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Résumé du Wingman's Hangar - épisode 66

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  • Résumé du Wingman's Hangar - épisode 66

    Bienvenue pour ce nouveau résumé de Wingman's Hangar. Cette semaine, nous nous intéressons à l'épisode 66, diffusé le 23 avril 2014.
    Voyons voir ce que nous ont concocté Eric "Wingman" Peterson et l'équipe de CGI pour ce nouvel épisode qui s'annonce très riche!

    Sommaire de la semaine
    1. Forum feedback avec un invité spécial



    Résumé de la semaine

    Cette semaine, l'épisode 9 de The Next Great Starship (à voir sur robertsspaceindustries.com) a été publié. Dans cette vidéo, Chris Roberts fait des retours aux équipes lors de discussions en face à face. Eric rappelle qu'il faut voter pour les équipes et continuer de les encourager.

    Cette semaine a également été l'occasion de présenter plus en détail l'Arena Commander (voir l'article concerné).

    Bien entendu, cette semaine a été l'occasion d'un nouvel épisode de Ten For The Chairman (à voir sur robertsspaceindustries.com) par Chris Roberts.


    Forum Feedback

    Cette semaine le Forum Feedback se fait en présence de Chris et Erin Roberts, respectivement grand manitou du projet et responsable de Squadron 42. Ils sont là (à Austin) à cause de la préparation des motion capture pour Squadron 42.

    Ils expliquent qu'ils ont un script énorme (environ un millier de pages), même comparé à celui d'un film (une centaine de pages) ou du dernier Wing Commander (environ quatre-cent pages). Donc Dave Haddock et les auteurs se sont fait plaisir sur le script ! Du coup, il faut bien faire le budget pour trouver le meilleur compromis qualité / coût, car ça va vite coûter des millions de faire ces captures.
    Ils pensent pouvoir tourner entre six et sept pages par jour, car ils n'ont pas énormément de contraintes techniques comme les lumières. Les acteurs viennent, enfilent les costument, répètent et font la scène.
    Tout le but est donc de bien préparer à l'avance le nombre de pages à tourner, le nombre de jours associés, le matériel et les équipes qui feront le tournage, afin de ne pas exploser les coûts et de perdre du temps.


    Il est maintenant temps de passer aux questions !

    Je ne peux pas imaginer que des assureurs remplacent des objets perdus pendant la réalisation d'un crime. Pouvez-vous expliquer comment l'assurance marchera pour les pirates et les hors-la-loi ?
    Chris Roberts pense qu'il sera difficile d'avoir accès à une assurance lorsque l'on sera pirate ou hors-la-loi. Vous pourrez peut-être avoir une assurance sur un vaisseau, et il y aura peut-être des assurances un peu particulières.
    Rappelez-vous qu'il existe trois niveaux d'assurances :
    • Hull Insurance / LifeTime Insurance : elle couvre votre vaisseau et vous permet de le voir remplacé. Tout vaisseau acheté vient avec cette assurance qui dure un certain temps (si elle n'est pas LTI), et vous devrez la renouveler une fois arrivé à échéance si vous voulez avoir votre vaisseau encore assuré.
    • Une assurance permettant également d'assurer les armes et équipements de votre vaisseau
    • Une assurance permettant d'assurer la cargaison que vous transportez

    Mais les assurances ne fonctionnent pas partout, et en fonction de l'assurance que vous aurez choisi, il se pourra qu'elle ne couvre pas certains éléments dans des systèmes précis, rendant vos sorties plus risquées. Si vous transportez une cargaison à travers un système remplis des pires pirates et hors-la-loi, alors vous ne pourrez certainement pas assurer votre cargaison pour ce trajet, ou pour le système concerné.

    Donc si vous êtes un pirates, vous devrez certainement faire sans assurance, ou en tous cas une assurance très limitée. Pour autant, ils essaient de mettre en place un système qui fait que si vous choisissez cette carrière, vous aurez des récompenses qui compenseront ces risques. Cela permettra d'obtenir plus rapidement des éléments de valeurs / de l'argent que si vous restiez dans le cadre légal.


    Les joueurs pourront-ils posséder des entreprises qui produisent des objets en jeu ? Si c'est le cas, comment marchera le système pour approuver les produits ?
    Les joueurs pourront tout à fait contrôler des "economic nodes" (nœuds économiques) qui produisent des objets dans le jeu. Les joueurs pourront également faire du commerce, et donc par conséquent acheter des produits et les revendre, que ce soit à des NPC ou à des joueurs. Tout ça fera parti du gameplay du jeu.

    De ce que comprend CR de la question, non il ne sera pas possible de créer de nouveaux objets pour pouvoir les vendre. Vous pourrez acheter une usine produisant certains types de produits, et vous pourrez l'améliorer afin de dégager plus de bénéfices. Mais au départ, vous ne pourrez pas décider ce que vous fabriquerez, ce sera peut-être le cas plus tard.


    Même si les efforts de personnalisation et d'amélioration se concentreront sur nos vaisseaux, sera-t-il possible de personnaliser et d'améliorer nos armes au sol (FPS) ? Comme par exemple des lunettes, des modes de tirs, des grips, etc.
    La réponse est oui ! Ce sera le même système que celui des vaisseaux qui sera utilisé. Vous pourrez attacher différents objets ensemble, les "plugger". Vous pourrez ainsi mettre un silencieux, une lunette ou d'autres choses sur vos armes.


    Eric Peterson revient ensuite sur le minage avec les robots araignées géant que les fans ont adoré. Il demande à Erin plus de précisions sur le sujet.

    Les robots ne seront pas présent uniquement dans Squadron 42, mais aussi dans l'univers persistant, donc l'idée derrière était de permettre au joueur de pouvoir utiliser ces robots. La base de minage, à laquelle les robots sont rattachés est immense (plus de 6kms) et donc les robots sont ridicules à coté, même les plus gros. Ils ont aujourd'hui les concepts 3D de ces éléments, ils sont en train de créer les endroits où les poser, les utiliser. Dans les prochaines semaines, le chantier devrait être terminé et ils pourront passer à la création de l'intérieur, de manière grossière (pas de textures, pas de détails). Puis ensuite ils intègreront le gameplay, ce qui prendra des mois pour l'avoir terminé et polishé.

    Leur façon de travailler sur Squadron 42 est de faire tous les concepts et prototypes grossièrement, puis ils implémentent le gameplay et les missions avec, puis ils intègrent les éléments externes (venant d'autres studios), diffusent les leurs et continuent de créer de nouveaux éléments et endroits pour le jeu. Ca permet d'avancer et qu'à la fin, le fichier final de tel élément viennent remplacer le fichier temporaire et grossier, faisant ainsi un élément ou une mission finalisé du jeu. Ca permet à la fois d'avancer le jeu et en même temps de produire et d'intégrer du contenu.


    Les mises à jour de l'univers persistant seront elles déployées sur les serveurs privés de manière modulaire ? Peut-on sélectionner les MAJ que l'on souhaite et en ignorer d'autres ?
    L'univers persistant est un peu différent de ce que vous pourrez faire sur votre serveur privé, tout simplement car l'univers persistant est composé de beaucoup de serveurs fonctionnant de concert. Etant donné le nombre de joueurs présents sur l'univers persistant, les contraintes ne sont pas du tout les mêmes qu'avec des serveurs privés (architectures différentes, les serveurs privés seront peut-être bidouillés par les propriétaires, etc.).
    Par conséquent, Chris Roberts imagine un système où les mise à jours pour les serveurs privés se feront sous forme de "packs" dans lesquels il serait possible de choisir ce que l'on veut mettre en place (nouveau vaisseau, nouveau système, ...). Seulement ces packs n'arriveraient que dans un second temps par rapport aux mises à jour de l'univers persistant.
    Pour faire un serveur privé vous partirez de la sortie de base, et vous pourrez intégrer, comme bon vous semble, les éléments qui seront mis à disposition par l'équipe de CGI.


    Est-ce qu'il est prévu d'avoir des véhicules lourds comme des tanks ou autres pour les batailles planétaires ? Ce serait sympa d'avoir cette diversité dans le côté FPS du jeu. Aussi, sera-t-il possible d'utiliser son vaisseau comme bombardier pour de grandes batailles ? Est-ce que les grandes batailles seront inclues dans un moyen ou long terme ?
    Erin répond que pour Squadron 42 ils ont beaucoup d'idées pour les vaisseaux. Ils sont en pleine construction du Retaliator pour le moment, qui est un gros bombardier et donc ce sera possible d'utiliser des vaisseaux en tant que tels. Bien sûr ce qui est dans Squadron 42 se retrouvera dans l'univers persistant.
    Pour tout ce qui est des tanks, il n'y a aucun plan pour ça pour le moment. Sur le long terme, c'est quelque chose de tout à fait réalisable, car ils ont la technique comme le démontre le buggy déjà implémenté. Dans certains endroits explorables vous pourrez utiliser des buggys pour explorer les planètes par exemple.


    Pouvez-vous donner des précisions sur la gestion du temps dans l'univers persistant ? Est-ce qu'un jour dans la vie réelle sera égal à un jour dans l'univers persistant ? Et à propos du temps en jeu ? Supposons que vous activez l’auto-pilote en mode "Fast Forward", le temps évoluera plus vite pour vous, alors comment les gens resteront "synchronisés" avec l'univers et les autres joueurs ?
    C'est quelque chose qui a été beaucoup discuté chez CGI. Ils ne pensent pas qu'un jour en jeu correspondra à un jour réel. Pour l'instant ils ont dans l'idée de faire qu'un jour en jeu corresponde à deux heures dans la vraie vie, histoire de pouvoir voir le cycle jour / nuit en une session de jeu.
    Pour la partie "warp" (ou "vitesse lumière" pour les geekos), plus la distance à parcourir sera longue, plus le temps de warp sera long, se comptant en minutes. Pendant ce temps vous pourrez vaquer à vos occupations, un peu comme dans Star Wars où ils jouent aux échecs pendant que le vaisseau est en "hyper-espace". Cela permettrait de garder la cohérence du temps entre les joueurs, en utilisant la vitesse du vaisseau et la distance à parcourir pour calculer le temps de warp nécessaire.


    Pouvez-vous nous donner plus d'informations sur l'utilisation des carburants ? Des choses comme refaire le plein du vaisseau, s'il y aura des réservoirs de carburant externes et de combien les "scoops" d'hydrogène pourront recharger le réservoir dans une nébuleuse ?
    Le carburant sert aux moteurs de décollages et aux réacteurs. Ils pensent à avoir plusieurs type de carburants comme l'hydrogène qui sera le carburant le plus répandu et que l'on pourra trouver dans les stations services, en "scoops", voire même le collecter soit-même. Mais il existera des liquides plus denses et qui permettront de mieux manoeuvrer ou seront meilleurs pour les propulseurs, mais ils seront du coup plus rares. Il ne seront peut-être trouvables que dans certaines zones, ou vous pourrez peut-être les acheter à des vendeurs sur des stations spatiales ou sur la surface de certaines planètes.
    Il sera donc important de bien gérer ses niveaux de carburants dans le jeu.


    Eric revient sur le fait que Erin et son équipe ont réalisé les niveaux utilisés pour le Dog Fighting Module, et il lui demande ce que son équipe est en train de réaliser sur ces niveaux.

    Erin précise d'abord que ce n'est pas uniquement son équipe, mais également celle de Los Angeles et les différents artistes qui ont fait ces niveaux, et que c'était vraiment super de voir tout se mettre en place et de voir ce que le CryEngine avait dans le ventre.
    Ils travaillent donc actuellement sur les différents modes de jeu que contiendra l'Arena Commander, et il y aura notamment un mode capture de drapeau où le jeu en équipe sera prépondérant. Pour celles et ceux qui n'aiment pas trop les deathmatchs, il sera aussi possible de se battre contre l'IA qui gère maintenant les vaisseau Vannduuls. Il dit aussi que l'IA va se durcir par la suite. Enfin, bien sûr, vous pourrez voler librement, sans combats, juste pour le plaisir des yeux et de voler.


    Comme dans chaque MMO, il y aura des personnes vendant des objets du jeu ou de la monnaie en dehors du jeu. J'ai entendu Chris Roberts dire qu'il n'était pas contre l'idée que des gens puisse se faire de l'argent avec Star Citizen. Vous avez une idée de la position de CIG sur ce point ? Prévoyez-vous de limiter activement les gens qui auraient ce comportement ou est-ce que ce serait toléré ?
    C'est trop tôt pour le dire. Ce qu'il n'aime pas ce sont les "farmeurs d'or chinois", les gens qui n'ont rien à voir avec le jeu et qui ne font que de l'argent. Ils vont essayer de faire en sorte que ça ne soit pas le cas, comme faire en sorte que le transfert d'argent entre deux personnages ne soit pas si facile.
    Par contre, que des joueurs soit réputés pour des choses précises comme être capable de maximiser les dégâts d'une arme et donc on payerai ce joueur plus cher pour ce service ne dérange pas Chris Roberts. Reste à voir après s'il serait possible d'en faire de l'argent réel, il ne sait pas pour le moment (même du point de vu légal).
    L'important pour Chris Roberts est que les gens soient capables de gagner de l'argent, même en faisant autre chose que du combat, ou du commerce.


    Programme de la semaine

    Encore beaucoup de travail sur le Dog Fighting Module, pour voir comment ils vont le sortir, et faire une sortie permettant de faire une montée en charge des serveurs. Dès que le plan sera définis, ils le feront savoir aux joueurs.

    Lundi, il y aura un nouvel épisode de Ten For The Chairman. Il y aura également vendredi du nouvel épisode de The Next Great Starship.


    See you in the 'verse !
    L'image de l'article a été réalisée par C0ncrete
    Fichiers attachés
    Dernière modification par Braan, 26 avril 2014, 15h52. Motif: Ajout de l'image de C0ncrete

    • Akkaross
      #1
      Akkaross commenté
      Modifier le commentaire
      Merci ! Ce serait pas mal de diffuser la nouvelle via Twitter et autre non ?

    • KamikazePanda
      #2
      KamikazePanda commenté
      Modifier le commentaire
      Punaise! mais tu bombarde de news, Braan! Merci!

    • Golgho
      #3
      Golgho commenté
      Modifier le commentaire
      Merci pour la trad, beau boulot.
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