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Guide du Raid Léviathan : LE CIRQUE

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    Guide du Raid Léviathan : LE CIRQUE



    Lors de cette étape qui ressemble à un parcours d’Interville, vous allez devoir récupérer des charges à travers une course d’obstacles pour activer l’ascenseur au milieu de la pièce. La communication et la coordination entre les membres de l’escouade sont déterminantes pour réussir cette épreuve.

    ► Les ennemis

    Quatre joueurs choisissent chacun une plateforme : Coupe, Haches, Soleil et Chien. Pour lancer le combat, ces joueurs montent sur leur plaque respective. Les 2 autres joueurs seront des coureursqui assisteront les 4 autres joueurs pour éliminer les ennemis pendant cette première phase.

    Attendez-vous à 4 vagues de mobs :
    • 3 vagues avec des légionnaires et des psions
    • 1 dernière vague avec des centurions, n’hésitez pas à claquer des armes lourdes pour les tuer
    ► La course

    Une fois que les ennemis sont éliminés, des charges apparaissent au niveau de la Coupe et du Chien, les coureurs doivent les prendre pour se téléporter dans la piste circulaire. Les 4 autres joueurs devront activer les 4 grilles en tirant sur les flèches des piliers. Les coureurs :

    Les joueurs sur la piste circulaire devront courir en sautant par-dessus les obstacles et à travers des grilles. Pour empêcher leurs charges d’exploser, les coureurs doivent également recueillir des orbes situés dans ces grilles. Pour cela, ils devront fournir des informations aux 4 joueurs à l’extérieur de la piste :
    • Une fois téléportés sur la piste, les coureurs devront revenir au centre de la pièce en passant à travers 4 grilles avec 9 trous pour déposer leur charge au centre de la pièce.
    • Pour chacune des grilles, l’un des trous sera rouge, les coureurs devront annoncer distinctement quelles sont les lignes n’ayant pas de rond rouge.
      • Par exemple si la grille avec le symbole du Chien affiche un rond rouge sur la ligne du haut, il devra annoncer “Chien : Milieu Bas”.
      • Cela signifie que les tireurs doivent tirer sur les flèches milieu et bas du pilier avec le symbole Chien.
      • Si les tireurs font correctement leur travail, les flèches du pilier deviennent vertes, le rond rouge deviendra vert et un orbe apparaîtra à cet emplacement de la grille, prenez l’orbe et répétez l’opération pour chacune des grilles.
    • Une fois que vous avez traversé les 4 grilles, prenez le dernier orbe pour vous re-téléporter dans la zone principale et déposer la charge dans l’ascenseur au milieu de la pièce.
    Les tireurs :

    En face de chaque plaque se trouve un pilier avec 3 boutons en forme de flèche. Les 4 joueurs sur les plaques sont chargés d’aider les coureurs à activer les 4 grilles de la piste en tirant sur ces flèches en fonction des informations communiquées par les 2 coureurs.

    Les 4 joueurs restés dans la salle restent sur leur plaques et se partagent les piliers comme ceci :
    • Un groupe de 2 joueurs qui s’occupe de tirer sur les flèches des piliers : Haches et Coupe
    • Un groupe de 2 joueurs qui s’occupe de tirer sur les flèches des piliers : Chien et Soleil

    Dans chaque groupe vous devrez décider qui va tirer sur la flèche située la plus en bas et qui va tirer sur la flèche la plus haute. Notez que les tireurs doivent toucher les flèches simultanément, soyez prêt à tirer dès que le coureur annonce les flèches à viser.

    ► Prenons un exemple :
    • Imaginons que vous êtes sur la plaque Soleil (donc du binôme chargé des piliers chien/soleil) et que vous vous occupez de tirer sur les flèches dont la position est la plus basse
    • Si l’un des coureurs annonce “Chien Haut Milieu” :
      • Vous devez tirer sur la flèche du Milieu du pilier Chien sur votre gauche tandis que votre binôme sur la plaque Chien tirera sur la flèche du Haut de son pilier.
    • Le coureur continue sa course vers votre pilier et annonce “Soleil Bas Haut” :
      • Vous tirez sur la flèche en Bas du pilier Soleil et votre binôme sur la flèche du Haut du pilier Soleil.

    Notez que lorsque le coureur passe à travers l’une des grilles, un psion apparaît au niveau de celle-ci, vous devez quitter votre plaque dès que les triangles sont activés pour aller le frapper en mêlée et vous repositionner :


    Si un coureur manque une charge, un psion apparaîtra quelque part dans la salle, au-dessus d’une plaque ou sur l’une des torches bleues autour de la zone. Tirez leurs dessus pour les éliminer sinon le groupe entier meurt.

    Une fois que vous aurez réalisé ces étapes 3 fois, des charges vont apparaître pour tout le monde au centre de la pièce, prenez-les pour tous vous téléporter sur la piste, la course à 6 va alors commencer. ► La course à 6

    Comme pour les 2 coureurs, vous devez prendre les orbes pour éviter que vos charges vous explosent dans les mains. Pour s’assurer que tout le monde ait son quota de charges, organisez-vous de façon à ce qu’un groupe prenne celles de la première et troisième grille et l’autre groupe celles de la deuxième et quatrième.

    Quand c’est au tour de votre grille, annoncez distinctement l’orbe que vous prenez (ex : En haut à droite) et ne prenez pas celle d’un autre joueur. Faites aussi très attention aux plaques du sol qui vont s’enlever sous vos pieds après la seconde grille. L’étape est validée si au moins 3 joueurs déposent leur charge au milieu de la salle.

    Source : http://www.next-stage.fr/2017/11/des...viathan.html/4
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