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[Guide] Médecin de Combat

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  • #1

    [Guide] Médecin de Combat

    Formation Médic













    Rôle dans l'escouade : "Faire survire l'escouade, une escouade sans médic est une escouade mort."
    • résurrection et soin des membres de l'escouade en priorité
    • le médecin de combat veille sur ses camarades.
    • Il regarde constamment l'état de santé des membres de l'escouade
    • il doit être à l'affût d'un éventuel blessé ou mort
    • il doit se protéger des accès non couvert
    • le médic ne cherche pas les kills
    • il ne tient pas son pistolet de rez en continue


    Déplacements :
    • toujours en fin de file, se déplace à couvert des irrégularités du terrains, des obstacles ou même des alliés
    • est le seul à indiquer sur TS quand il est à terre
    • ne prend pas de risque en allant rez les camarades
    • les rez exposés ou trop lointains se réalisent sous l'ordre du chef, et avec une couverture (fumigène ou tir de barrage)
    • peut rez les camarades qui sont sur le chemin
    • reste toujours mobile


    Positionnement dans les bâtiments :
    • toujours se placer en retrait (caisse, angle ou une tourelle ingénieur),
    • doit toujours avoir un angle de vue sur les membres de la squad
    • doit éviter au maximum les tirs hostiles
    • ne s'expose qu'en cas d'absolue nécessité


    Tactique d'attaque :
    • pénètre en dernier dans le bâtiment, arme à la main
    • est toujours prêt à rez les alliés
    • lancer des grenades de rez en prévention sur de grosse attaque


    Tactique de défense :
    • prendre des positions toujours en retrait, mais prêts à réanimer
    • pose les balises de régénération de bouclier pour que l'effet touche le plus de personne
    • en position, veille à la survie de l'escouade, privilégie l'utilisation de son arme pour couvrir son escouade
    • ne sortir son applicateur médical pour rez ou soigner qu'au dernier moment pour pouvoir se défendre s'il se fait surprendre
    • gère ses grenades en fonction de la situation (gros assaut => grenade préventive, calme plat => rien)
    • annonce le lancement d'une grenade de rez en indiquant quel joueur il va ressusciter
    • s'éloigne des autres médic qu'il réanime en priorité
    • exploiter les rebonds de ses grenades de rez ou ses fumigènes en fonction de la configuration des bâtiments, afin de rester à couvert
    • une fois la réanimation ou le soin lancé, se caler derrière un mur ou un obstacle pour finir son action permet de rester à l'abri (le faisceau de l'applicateur médical traverse les obstacles)


    Équipement :
    Gauss S + Fumigène
    Grenade de nanite vivifiante (= grenade de rez)
    Balise de régénération du bouclier ou module Regen santé (pas plus d'une balise de régénération du bouclier au sein d'une même escouade)
    Ceinture de Grenade ou Armure DCA (si médic offensif)
    Kit médical en utilitaire (si équipé de balise de régénération du bouclier)
    Dernière modification par Tanaa, 06 mars 2016, 20h50.

  • #2
    Dans la rubrique Déplacement pour le médic il ne serait pas inutile de repréciser l'ordre de marche en précisant bien que le Médic est toujours le dernier, et pas seulement au couvert

    Commentaire


    • #3
      Envoyé par ColMout Voir le message
      Il est le plus souvent avec son outil de soin en main.
      Niet ! Si tu regardes tous les anciens Ubermédics de l'unité et les tactiques qu'ils pronaîent, c'était le médic 90% du temps il doit avoir son arme à la main.
      Ca ne sert à rien d'avoir ton outil de rez à la main tout le temps, tu ne peux pas te défendre avec. Et le rôle du médecin c'est de faire revivre son escouade, hors s'il est mort, c'est difficile.

      Le médic doit toujours assurer sa sécurité avant de s'occuper de celle des autres, et par conséquent, il doit toujours avoir son arme de combat à la main, et sortir l'outil de soin uniquement quand c'est nécessaire et possible.


      Enfin, le médecin doit toujours être en mouvement, car il est une cible prioritaire des adversaires. De plus ça permet de s'occuper de l'ensemble de l'escouade et non pas uniquement de ses deux copain(e)s qui le précèdent.

      Commentaire


      • KamikazePanda
        KamikazePanda commenté
        Modifier le commentaire
        Inutile de préciser que je plussoie!
        (ah merde.. c'est fait..)

      • Hipparchia
        Hipparchia commenté
        Modifier le commentaire
        Dans les bâtiments, quand je ne joues pas avec les LSD ou même avec une escouade, c'est à dire quand je suis tout seul, je dois dire que la différence est flagrante : je prends le shotgun et ma durée de vie s'allonge considérablement. Je deviens un soutiens tout terrain et même en entrant à trois face à un xam, on s'en sort parce que je heal de zone ET que je bourrine le xam.

        Je ne serais pas aussi catégorique quand on joue en équipe car on est bien aidé par le jeu de groupe, et qu'on peut se consacrer aux soins.
        Ça dépend des moments par contre, quand il y a une grosse puissance de feu en face, je pense qu'il vaut mieux attendre un poil derrière, mettre le soin de zone, balancer une grenade de rez préventive, rentrer, vider un ou deux chargeurs sur l'ennemi (quitte à soigner et à rez avec une autre gre à ce moment).
        Le médic crève rapidement, comparé à un lourd et ses boucliers, mais par contre il fait bien mal en combat rapproché, et ça peut faire la différence.

    • #4
      Les boucliers de regen sont à proscrire.
      Grosso modo ca dit à tout les ennemis "Balancez vos grenades/roquettes/C4/missiles là" (rayez les mentions inutiles )

      Commentaire


      • ColMout
        ColMout commenté
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        I disagree!
        Pareil que Incal, on est pas en mode 'infiltration', donc pas grave, ils savent ou nous sommes lorsqu'on défend une poisition!

      • Hipparchia
        Hipparchia commenté
        Modifier le commentaire
        Je trouve que oui ça aide beaucoup au contraire. On l'utilise quand de toute façon ?
        Pour couvrir un point (qui est donc visible par tout le monde sur la carte), et par effet de bord, aussi souvent des portes. Et les portes on se met à couvert derrière un mur, et ça grenadera dans tous les cas, surtout dans des prises ou des défenses chaudes.
        Que le bouclier dépasse du mur, le traverse, soit à un endroit de la pièce ne change rien : le bouclier est posé là où on se met naturellement, c'est pas le groupe qui se met sur le bouclier.
        Le seul lead que j'ai fait on a fait de l'anti aérien sur des collines et des crêtes, donc visibles par tous les avions, là aussi avoir un ou deux boucliers nous a sans doute sauvé quelques morts.

        A tord ou à raison, on utilise peu les tactiques furtives chez les LSD (avec les infiltrés en premier plan). On va là où il faut aller et on fait le ménage (ou on se fait dégager mais bon )
        Il faut juste veiller à ne pas mettre tous les médics sur le bouclier, mais aussi avec de la régen de vie de zone, ça aide bien.

      • Doublebill
        Doublebill commenté
        Modifier le commentaire
        J'en profite sournoisement et je plussoie Hipparchia sur la (trop) faible utilisation des infiltrés en escouade.

    • #5
      Déterrage de topic, pour réaborder la question du régénérateur de bouclier, qui a été malmené pendant la soirée de formation.

      Ce n'est que mon point de vue, mais j'ai une TRES large préférence pour le générateur de bouclier, plutôt que pour celui de santé.

      L'outil du médecin permet déjà de remettre de la vie, le regen heal fait doublon. Il est lent, donc peu utile en plein combat. On ne voit pas sa zone d'effet, donc s'utilise souvent à même portée que l'outil. Les soignés ne le remarquent pas, donc s'arrêtent rarement pour bénéficier de son effet. Et il ne faut pas compter soigner plus d'une personne à la fois, l'opportunité est rare.

      Quand on perd de la vie, ça veut dire que notre bouclier est déjà tombé, et donc qu'on est près de la mort. Logiquement, il est beaucoup plus fréquent de perdre du bouclier que de perdre de la vie, et quand on perd de la vie, c'est qu'on est trop mal en point pour continuer le combat, et donc qu'on se met à couvert pour se refaire une santé, à la recherche d'un médecin de préférence.

      En fin de compte j'y vois peu d'avantages. Peut être pour une certaine autonomie avec une ceinture qui boost les pv, mais j'ai pas testé, et ce n'est pas vraiment le but du médecin, qui doit accompagner les escouades.

      Le regen bouclier est au contraire très souvent utile, le bouclier étant notre barre safe permettant de prendre des risques sans conséquence autre que patienter une 10aine de secondes. Certes le bouclier se regen tout seul sans aide, mais ça permet de gagner de précieuses secondes, et les impacts lointains de grenades ou les balles perdues ne remettent plus à zéro le compteur. Et quand on réanime une personne, elle a toute sa vie mais pas de bouclier... (quoique le compteur avant regen ne se stoppe pas pendant la mort).

      Typiquement, une bulle de regen située à une porte, un angle ou une caisse, permet de jeter un oeil 2 secondes, marquer les ennemis, tirer quelques rafales ou jeter une grenade, puis se remettre à couvert tout en régénérant immédiatement le bouclier, pour répéter l'opération sitôt après. Ca veut dire aussi capacité à harceler l'ennemi, qui lui n'a pas le temps de regen quoique ce soit, et donc le tuer facilement ou le forcer à se mettre à couvert. Redoutable, en plus de compenser la faiblesse du médic au combat.

      Accessoirement, une bulle permet aussi de signaler aux alliées notre présence, et donc qu'ils peuvent prendre quelques risques puisqu'ils pourront se faire réanimer. Dans certains cas, quand on se retrouve plus ou moins seul, il est aussi possible de créer une diversion, poser sa bulle d'un coté et attendre de l'autre, avec donc des chances que l'ennemi nous présente son dos.
      Ca aide aussi à orienter les alliés vers les ouvertures à tenir, puisqu'ils auront tendance à s'approcher des bulles. Et la bulle passe à travers les murs, pratique.
      La grenade de l'infiltré détruit la bulle, mais il est possible d'en reposer une immédiatement après (au contraire du heal de zone), et cette regen de bouclier réduit le laps de temps offert par la grenade.

      Coté inconvénient, la bulle est statique (mais on peut en reposer une quand on veut), elle donne notre position à l'ennemi (mais s'utilise pour tenir une position ou faire avancer une ligne de front, rien ne nécessitant la discrétion), elle rend visible aux fumigènes (mais les fumigènes servent à changer de position, faut pas être malin pour rester dans la bulle).
      Comme autre inconvénient dont j'ai entendu parler, mais que je n'ai pas constaté, c'est que la superposition pourrait brouiller le champ de vision. C'est peut être une question de réglages, chez moi la bulle est quasiment invisible, même quand il y en a plusieurs, et se remarque essentiellement au marquage aux sols/murs. Je veux bien un screenshot, parce qu'effectivement ce serait gênant.

      Ca rapporte aussi une blinde d'xp...

      Et petit bonus, la bulle lvl max permet de couvrir les deux escaliers d'une carte sim

      Commentaire


      • #6
        Je ne suis pas à 100% d'accord avec toi sur quelques points, je les détaillerai un à un. C'est aussi ma façon de voir les choses, et mon style de jeu hein

        Comme tu le dis le générateur de bouclier est bien utile, mais sur tous les médics au sein d'une même escouade, pas besoin qu'il y en ait plus d'un qui en dispose lorsqu'on joue groupé, à moins de séparer ponctuellement l'escouade en deux groupes pour une manœuvre (deux bâtiments à couvrir ou à la rigueur un contournement et encore, en général le contournement c'est du speed run on ne tient pas une position).

        Le heal de zone, c'est de la survie pour le médic. Ok les médics peuvent se healer les uns les autres. Mais c'est déjà un souci en moins que de pouvoir le faire soi-même. Indépendance, autonomie (= survie) ... c'est tout bénef.

        Envoyé par UnnamedPacifiste
        [...] L'outil du médecin permet déjà de remettre de la vie, le regen heal fait doublon. Il est lent, donc peu utile en plein combat. [...]
        Lorsque tu claques ton heal de zone en plus de soigner un allié avec le medigun, sa vie remonte bien plus vite. Cela te permet :
        1/ d'avoir le medigun moins longtemps en main donc d'être moins longtemps vulnérable en rééquipant bien plus vite ton arme principale
        2/ de pouvoir éventuellement soutenir un assaut lourd qui serait en train de prendre des dégâts (et si deux médics healent en même temps c'est encore mieux). Par exemple lorsqu'un assaut lourd se fait focus par un XAM.
        3/ en plus ça marche pour plusieurs alliés (donc pareil, un allié se faisant déjà healer par le medigun d'un autre medic, tu aides ce medic à avoir moins longtemps son medigun à la main)

        Lorsque la cible allié a entre 50% de vie et 100% et qu'un ennemi risque d'apparaître à n'importe quel moment, je ne claque que mon heal de zone pour continuer à garder mon arme principale en main afin de pouvoir riposter. En plus avec le heal de zone je n'ai pas besoin d'avoir l'allié dans mon champ de vision, je peux même être dos à dos et donc surveiller une entrée que mon allié ne surveille pas.

        Que l'on se fasse healer par un medigun ou par un heal de zone, on a une indication dans son ATH comme quoi on est en train de se faire healer.

        Envoyé par UnnamedPacifiste
        [...] Logiquement, il est beaucoup plus fréquent de perdre du bouclier que de perdre de la vie, et quand on perd de la vie, c'est qu'on est trop mal en point pour continuer le combat, et donc qu'on se met à couvert pour se refaire une santé, à la recherche d'un médecin de préférence. [...]
        +1 mais bien souvent le joueur ne back pas ou n'a pas le temps de backer pour qu'on le soigne ou ne serait-ce pour attendre que sa barre de bouclier remonte.
        D'ailleurs backer avant que sa vie ne descende serait un point sur lequel chaque joueur devrait travailler : il ne faut jouer qu'avec sa barre de bouclier.

        Envoyé par UnnamedPacifiste
        [...] Et quand on réanime une personne, elle a toute sa vie mais pas de bouclier... (quoique le compteur avant regen ne se stoppe pas pendant la mort).[...]
        Oui un allié qui vient d'être rez n'a pas son bouclier pendant quelques secondes, mais sa barre remonte très rapidement dans les 4-5 sec si elle ne prend pas de dégâts. Est-ce que le générateur de bouclier accélère vraiment cette regen ? Il faudra tester.
        Par contre lorsque tu rez une personnes à la grenade de rez, elle n'est qu'à mi-vie (sans bouclier aussi). Le heal de zone avec le medigun permet de remonter très rapidement la vie.


        Envoyé par UnnamedPacifiste
        [...] Coté inconvénient, la bulle [...] rend visible aux fumigènes (mais les fumigènes servent à changer de position, faut pas être malin pour rester dans la bulle). [...]
        J'en parlais hier soir dans le cas d'un rush ennemi Par exemple tu défends une carte SIM. Ton escouade tient sa position avec un générateur de bouclier. Puis arrive une escouade ennemie, avec fumigène balancé avant le rush. Toute l'escouade amie est visible sous la bulle


        Si tu veux on pourrait également tester cette fameuse superposition de bulles.

        Je rajouterai aussi que le heal de zone permet de healer tout en courant (chose impossible lorsqu'on utilise le medigun) ce qui permet de ne pas ralentir lorsque toute l'escouade se déplace (et encore une fois tout en ayant son arme principale à la main, c'est merveilleux )


        Dans tous les cas je pense comme toi : le générateur de bouclier est un élément très intéressant dont il serait dommage de s'en passer. Par contre un seul médic devrait en avoir (à la rigueur deux s'il y a 4 médics). Et c'est aux médics de l'escouade de s'arranger sur qui s'équipe de quoi. Pour ma part je ne joue en escouade qu'avec le heal de zone qui est monté à fond. Le générateur de bouclier, je ne l'ai qu'au niveau un (je ne joue avec qu'en pick-up la journée et c'est pour monter ma directive ).

        Commentaire


        • #7
          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Je ne suis pas à 100% d'accord avec toi sur quelques points, je les détaillerai un à un. C'est aussi ma façon de voir les choses, et mon style de jeu hein
          C'est l'intérêt d'un débat

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Comme tu le dis le générateur de bouclier est bien utile, mais sur tous les médics au sein d'une même escouade, pas besoin qu'il y en ait plus d'un qui en dispose lorsqu'on joue groupé, à moins de séparer ponctuellement l'escouade en deux groupes pour une manœuvre (deux bâtiments à couvrir ou à la rigueur un contournement et encore, en général le contournement c'est du speed run on ne tient pas une position).
          Deux générateurs de bouclier me semble plus approprié pour tenir une position, pour renforcer 2 entrées, aucune base n'en ayant qu'une seule. Ca fait en plus 2 medics (pas forcément les mêmes) avec un surcroit de "vie", le 3e avec heal de zone pouvant du coup se risquer à suivre les assauts lourds.
          Pour prendre du terrain hors base et en squad à la queue leu leu, c'est effectivement moins utile.

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Le heal de zone, c'est de la survie pour le médic. Ok les médics peuvent se healer les uns les autres. Mais c'est déjà un souci en moins que de pouvoir le faire soi-même. Indépendance, autonomie (= survie) ... c'est tout bénef.
          En théorie oui. Mais le médic n'a pas à perdre de vie et se retrouver dans une situation ou aucun autre médic ne peut le heal, et justement le regen bouclier permet de l'éviter. Je joue quasi uniquement medic, et j'ai très rarement de problèmes de vie, alors que ma prudence est très relative.

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Lorsque tu claques ton heal de zone en plus de soigner un allié avec le medigun, sa vie remonte bien plus vite. Cela te permet :
          1/ d'avoir le medigun moins longtemps en main donc d'être moins longtemps vulnérable en rééquipant bien plus vite ton arme principale
          2/ de pouvoir éventuellement soutenir un assaut lourd qui serait en train de prendre des dégâts (et si deux médics healent en même temps c'est encore mieux). Par exemple lorsqu'un assaut lourd se fait focus par un XAM.
          3/ en plus ça marche pour plusieurs alliés (donc pareil, un allié se faisant déjà healer par le medigun d'un autre medic, tu aides ce medic à avoir moins longtemps son medigun à la main)
          Je ne heal jamais quelqu'un sous le feu à moins qu'il me soit accessible en restant à couvert. C'est peut être une erreur de ma part, mais sortir sous feu nourrit, avec tout ce qu'implique de perdre un medic, juste pour aider 1 joueur à gagner 1 duel, je trouve pas ça rentable. Et du coup, je peux me permettre de perdre 1s de plus à heal, vu que je le fais à couvert.

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Lorsque la cible allié a entre 50% de vie et 100% et qu'un ennemi risque d'apparaître à n'importe quel moment, je ne claque que mon heal de zone pour continuer à garder mon arme principale en main afin de pouvoir riposter. En plus avec le heal de zone je n'ai pas besoin d'avoir l'allié dans mon champ de vision, je peux même être dos à dos et donc surveiller une entrée que mon allié ne surveille pas.

          Que l'on se fasse healer par un medigun ou par un heal de zone, on a une indication dans son ATH comme quoi on est en train de se faire healer.
          Je suis assez d'accord en principe, mais concrètement, un allié presque à mi-vie, à découvert, j'en vois rarement qui restent statiques, en particulier vue la lenteur du regen heal seul. En équipe peut être, je sais pas. Autant quand on se fait heal par l'outil, on est certain d'être visé, et la barre remonte remarquablement vite, généralement le soigné s'arrête de courir, autant avec le heal de zone, on ne sait pas qui est visé, donc on ne sait pas si ça va durer, en plus d'être lent, donc peu de gens s'arrêtent. Mais oui, sortir l'outil pour quelques % c'est une perte de temps, je ne le fais que quand j'ai rien d'autre à faire ou que ça me stress de voir des barres de vie non pleines xD

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          +1 mais bien souvent le joueur ne back pas ou n'a pas le temps de backer pour qu'on le soigne ou ne serait-ce pour attendre que sa barre de bouclier remonte.
          D'ailleurs backer avant que sa vie ne descende serait un point sur lequel chaque joueur devrait travailler : il ne faut jouer qu'avec sa barre de bouclier.
          A force l'habitude vient, et c'est d'autant plus important avec la compensation du lag.

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Oui un allié qui vient d'être rez n'a pas son bouclier pendant quelques secondes, mais sa barre remonte très rapidement dans les 4-5 sec si elle ne prend pas de dégâts. Est-ce que le générateur de bouclier accélère vraiment cette regen ? Il faudra tester.
          Non, ça ne se cumule pas. De ce que j'ai cru remarquer, le bouclier s'autoregen 9s après le dernier coup subit, même si on est mort puis réanimé entre temps (et du coup il peut être intéressant de rester un moment au sol, pour ce délai avant regen, et pour faire perdre patience aux ennemis qui attendent qu'on se relèvent). Mais ça reste appréciable de regen immédiatement le bouclier avant ce délai.

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Par contre lorsque tu rez une personnes à la grenade de rez, elle n'est qu'à mi-vie (sans bouclier aussi). Le heal de zone avec le medigun permet de remonter très rapidement la vie.
          Ces grenades sont surtout là pour rez à distance. Si on se retrouve au milieu d'un champ de cadavres, c'est qu'on va en devenir un, l'occasion d'utiliser le heal dans ces conditions est vraiment rare.

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          J'en parlais hier soir dans le cas d'un rush ennemi Par exemple tu défends une carte SIM. Ton escouade tient sa position avec un générateur de bouclier. Puis arrive une escouade ennemie, avec fumigène balancé avant le rush. Toute l'escouade amie est visible sous la bulle
          Effectivement ça peut être gênant
          Mais bon, les fumigènes se font assez rares (j'ai l'impression qu'ils ont été nerfs, je les réutilise depuis peu mais leur durée me semble vraiment brève, et sans grande amplitude), et ce n'est pas parce qu'on est dans une bulle qu'il faut rester constamment à découvert. Avant de lancer l'assaut d'un groupe sur une colline/rocher, ça peut être drôle, j'essayerai si j'en ai l'occasion

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Si tu veux on pourrait également tester cette fameuse superposition de bulles.
          A tester oui.

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Je rajouterai aussi que le heal de zone permet de healer tout en courant (chose impossible lorsqu'on utilise le medigun) ce qui permet de ne pas ralentir lorsque toute l'escouade se déplace (et encore une fois tout en ayant son arme principale à la main, c'est merveilleux )
          Oui, mais perso je heal surtout dans le vent. Mais comme dit, j'ai pas vraiment testé en squad organisée.

          Envoyé par Tanaa Voir le message
          Dans tous les cas je pense comme toi : le générateur de bouclier est un élément très intéressant dont il serait dommage de s'en passer. Par contre un seul médic devrait en avoir (à la rigueur deux s'il y a 4 médics). Et c'est aux médics de l'escouade de s'arranger sur qui s'équipe de quoi. Pour ma part je ne joue en escouade qu'avec le heal de zone qui est monté à fond. Le générateur de bouclier, je ne l'ai qu'au niveau un (je ne joue avec qu'en pick-up la journée et c'est pour monter ma directive ).
          Je te conseille de tester un peu plus le regen bouclier, si t'as certifications en trop. J'ai longtemps joué avec le regen heal, mais à partir du moment où j'ai monté le bouclier, j'arrive plus à m'en passer. Je reprend le heal quand j'ai ce satané bug des déployables, mais je me sens vraiment inutile avec.

          Sans lien direct avec ce débat (quoique), il y a un autre point avec lequel je ne suis pas tout à fait d'accord. Rester passif et se contenter de rez/heal, en plus d'être chiant, je trouve pas ça particulièrement efficace. Certes il faut être prudent en médic, d'autant plus si on débute, et on n'est pas là pour enchainer les kills, mais 3 joueurs hors combat dans une squad, ça fait quand même 25% de puissance de feu en moins ! (et autant de cibles en moins pour diluer le feu adverse). D'autant plus dommage vu que le medic nc à des armes sympas (pour des armes nc). Pointer son nez juste le temps d'une rafale apporte une aide à ne pas négliger, sans que ce soit très risqué, et avoir 3 médics, ça permet d'en avoir 2 un peu moins prudents que le dernier. Le placement est important, en prenant en considération celui des alliés, il y a plein d'occasions d'apporter son soutien sans risque fatal.

          Commentaire


          • #8
            Petit point, suite à ce débat, ce guide n'est ptet plus a jour avec les techniques de jeux qui sont utilisés aujourd'hui! A vous les offs de le modifier si nécessaire

            Commentaire


            • #9
              Personnellement une personne sans vie est comme morte dans le même sens qu'une personne sans bouclier est comme morte, j'ai le même avis que Tanaa sur pas mal de points mais je rajouterais, surtout côté solo que le bouclier n'est pas énorme non plus.

              Pour exemple avec mon rogue qui est valable pour toutes les classes sauf l'assaut lourd.
              Bas quand ma vie est dans le rouge, même bouclier plein 2/3 balles je suis mort sans même rien faire car le bouclier par très vite et la vie j'en ai pas.

              Donc je préfère avoir de la vie que perdre mon temps à perdre un atout pour avoir le bouclier, alors qu'il suffit d'attendre quelque seconde pour être ok, alors que la vie sans implant elle remonte pas et en implant il y a plus important.

              Car au final, remonter le bouclier ok mais si finalement au bout de 2 coups, tu es mort car pas de vie, ton bouclier ne sert plus à rien alors que si tu as la vie pleine, tu sers encore à quelque chose et tu es encore en combat et une meilleure survie.

              Puis bon un bouclier sa mais pas 10 ans à revenir, 3/4 secondes et il remonte vite.

              Voilà, le reste mon avis rejoint celui de Tanaa.
              Après chacun à ses avantages mais je pencherais pour la vie.

              Commentaire


              • #10
                9s pour que le bouclier commence à se regen, et le bouclier représente autant que la vie (à l'exception de l'infiltré, 400 bouclier au lieu de 500), c'est juste leur regen qui diffère.
                Le débat n'est pas entre la vie et le bouclier, mais entre 2 bonus de vie ou 1 bonus vie + 1 bonus bouclier.

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                • #11
                  C'est pas une question de savoir quelle est la meilleure aptitude, c'est de savoir quand les utiliser...

                  Le regen de santé permet d'augmenter la survie du médecin, pas de heal les autres, le bonus est beaucoup trop lent pour que ça soit réellement utile, c'est un confort personnel.
                  Le bouclier est un bonus que l'on peut appliquer avec efficacité sur plusieurs joueurs, cela devient un confort de groupe.

                  En mouvement d'escouade la bubulle n'est pas viable car trop de contrainte pour la poser etc... le soin reste le plus viable.
                  En défense les deux sont viables.

                  A moins de 12 joueurs la bubulle n'est pas viable car en défense de carte sim par exemple vous avez 4 accès à couvrir, donc impossible de la rentabiliser au mieux, de plus vous êtes seulement 3 médics donc plus de responsabilités individuelles donc la survie de votre escouade dépendra de votre propre survie.
                  A raison de 12-18+ joueurs une bulle par escouade suffit largement, vos objectifs sont plus grands les ennemis plus importants, et vous rentrez dans le domaine de grenadeside, du coup elle prends un peu plus de son utilité, vous êtes plus nombreux, donc par escouade moins de point à couvrir du coup votre bulle prends une toute son importance. Par contre l'inconvénient ultime de cette bulle, c'est qu'elle explose aux aoe, du coup il faut tout le temps la réactualiser, et donc vous (re)exposer aux aoe...

                  Pour infos des outfits comme MCY/INI et beaucoup d'autres jouent sans la bulle, à cause du fait de toujours devoir refresh en permanence...

                  C'est le tuto que j'avais fais quelques années en arrière chez les LSD, j'ai juste mis un coup de peinture très très vite dessus histoire de dire... de notre côté on est entrain de remettre à jour notre wiki avec les informations beaucoup plus détaillées, si vous le souhaitez je vous le partagerai (quand il sera mis à jour)


                  Envoyé par LCTH
                  Avant toute chose comprenez bien que ce tuto est une façon de voir le Médecin de Combat.
                  Ce n’est en aucun cas un guide absolu ni une obligation à suivre.
                  Seulement et uniquement votre expérience vous permettra de trouver votre façon de jouer.
                  Voyez ceci comme un retour d’expérience.


                  INTRODUCTION





                  Classe totalement indispensable dans nos escouades, le Médecin de combat est une pièce maîtresse dans le jeu. La survivabilité de l’escouade est étroitement liée à son comportement, cependant le meilleur joueur au monde ne pourra pas tenir seul en vie des joueurs ne faisant pas preuve de prudence…
                  La réussite dans la maitrise de cette classe résidera essentiellement dans votre capacité à vous placer, à anticiper et dépendra de votre réactivité.
                  Votre intelligence de jeu primera avant tout chose.
                  DESCRIPTION





                  Vous êtes une classe de support, vous vous devez de tout mettre en place pour aider votre escouade.
                  Vous avez votre Appareil de nanogénération qui permet de vous soigner, ainsi que les alliés présent dans la zone d’effet.
                  Vous disposez d’un Applicateur Médical qui permet de soigner et/ou de réanimer la personne ciblée.
                  Compte tenu de ces qualités, il est primordial de monter très rapidement ces deux atouts qui sont les aptitudes clés de votre classe.


                  Cependant gardez à l’esprit que vous restez un soldat, et un soldat a une arme.


                  Une seule classe et pourtant trois styles de jeu, que je vais mettre en avant.
                  • Le médecin « Défensif», un mode de jeu que je vais décrire comme défensif.
                  • Le médecin « Offensif », un mode de jeu beaucoup plus hostile.
                  • Le médecin « Mixte », un mode intermédiaire, plus polyvalent.

                  DEFENSIF




                  Accréditations :

                  - Bubulle : Rang Max
                  - Applicateur médical : Rang Max
                  - Armure : Ceinture de grenade
                  - Utilitaire : Grenade nanite vivifiante
                  - Kit Médical


                  Vous vous orientez dans le but d’apporter un maximum de soin dans votre équipe, il est donc indispensable de monter au rang max vos 2 aptitudes par défaut.

                  La ceinture de grenade et la grenade nanite vivifiante vont de paires, le minimum serait d’en avoir 2, 3 serait parfait, 4 un luxe ?! Cette combinaison permet d’augmenter considérablement la survie de votre escouade, la grenade ressuscite toutes les personnes se trouvant dans le rayon d’action.

                  Abusez en en préventif, vous sentez le danger ?! vous lancez, vous avez un doute, vous lancez, mieux vaut prévenir que guérir. Elles sont longues à exploser, il faut anticiper le coup ! N’ayez pas peur de les gaspiller ! Jetez en tout le temps, vous n’êtes pas seul dans le groupe à en posséder, lâchez-vous, jetez, jetez, et jetez encore pour le plaisir.
                  Pensez à vous réapprovisionner pour pouvoir en relancer dès que possible. Vous pouvez être à cours de grenades pendant une phase d’action, mais pas le droit de venir les mains vides !

                  Vous avez le pouvoir divin de contrôler la vie des autres… Mais qu’en est-il de vous ?!
                  Vous ne valez rien du tout sur le champ de bataille que l’on soit bien clair. Vous êtes en papier mâché, mastiqué pendant des mois qui plus est.
                  Comprenez bien que le manque d’armure vous rends vulnérable… Vous vous devez de réfléchir avant d’agir… Ne cherchez pas le combat, fuyez les coups, si vous êtes au front c’est uniquement pour repeindre un copain, pour ensuite se cacher. Votre placement, ou plus exactement, l’intelligence de votre placement résultera de votre réussite.
                  Devenez des ninjassss, un meuble, une caisse, j’en sais rien innovez, transformez-vous en poster, en carrelage que sais-je ?! Cassez systématiquement l’angle de tir de l’ennemi, vous êtes une cible prioritaire, et facile…


                  « Je suis une fougère » - Delphyyy


                  Votre arme peut/doit être équipée de fumigènes. Cela permettra de couvrir l’avancée de votre escouade, permettra de vous couvrir lors d’une résurrection particulièrement osée. Demandez toujours de l’aide quand vous allez vers un allié, ne partez pas tout seul.


                  « Sortez couvert »
                  OFFENSIF




                  Accréditations :

                  - Appareil de nanogénération : Rang Max
                  - Applicateur médical : Rang Max
                  - Armure : DCA – Armure nanotissée
                  - Utilitaire : Grenade nanite vivifiante
                  - Kit Médical / C-4


                  Vous restez avant tout un soutien pour votre escouade. Votre priorité restera de monter vos compétences de soins et de résurrection !

                  Ces armures vous apporteront une bien meilleure survivabilité que la version défensive.
                  Ces deux armures (DCA et Nanotissée) ont des avantages et des inconvénients, ce tuto ne porte pas sur ce débat, à vous de trouver une réponse sur les autres sujets… Pensez dans tous les cas à choisir en fonction de la situation.

                  Vous apportez une réelle puissance de feu pour votre escouade !
                  Le lance grenades apportera un tir de suppression sur les troupes ennemis, vous apportez de ce fait un apport considérable en terme de puissance de feu.
                  Le fusil de chasse plus utilisé dans le combat rapproché et dans le « one shoot » d’infanterie à l’unité et non de masse est donc à considérer plus comme un support à titre personnel.
                  Dans tous les cas, vous vous devez de vous trouver en deuxième ligne. Vous êtes un guerrier de la guerre, mais en aucun cas vous devez assumer le rôle d’un assaut lourd, vous ne disposez pas de leur survivabilité. Certes vous pouvez subir autant de coup qu’eux sur la durée avec votre régénération, mais en aucun cas vous serez en mesure de supporter un grand nombre de dégats sur une durée limitée.

                  L'utilisation du C-4, à bon escient, peut s'avérer être dévastateur dans les rangs ennemis !
                  Apprenez à bien vous en servir.
                  Privilégiez le kit médical dans toutes les situations, mais pensez à la puissance de cet explosif, redoutable contre les XAM, véhicules, infanteries.

                  Vous devez garder à l’esprit que votre position offensive vous mettra en danger, réfléchissez encore une fois à votre position, laissez les lourds foncer, vous vous devez de les couvrir, pas de les suivre.

                  Petit exemple de mes propos :
                  Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour masquer ]
                  Lien ici





                  Bon ok, je ne suis pas du tout avec les accréditations Offensif, mais Défensif, et j’ai pris des risques. Mais le résultat a payé !
                  Ne sous estimez pas l’apport offensif de cette classe !


                  Cependant n’oubliez pas pour autant votre rôle principal de soutien ! Vous êtes un médecin ! Vous n’êtes pas un lourd, vous avez une espérance de vie modérée, et encore une fois vous êtes un soutien !
                  MIXTE





                  Accréditations :

                  - Appareil de nanogénération : Rang Max
                  - Applicateur médical : Rang Max
                  - Armure : DCA – Armure nanotissée
                  - Utilitaire : Grenade nanite vivifiante
                  - Fumigènes
                  - Kit Médical


                  Vous vous sentez l’âme du dernier médecin vivant, celui qui pourra à lui tout seul refaire vivre toute son escouade.
                  Vous partez du principe qu’un bon médecin est un médecin vivant, que son rôle principal est de soutenir son escouade, que la puissance de feu c’est pas votre rôle, les autres sont là pour cela !
                  Vous vous dites que votre survie impactera considérablement la survie de votre escouade !
                  Pour vous c’est le mode Défensif, mais avec la survie en plus, vous avez une grenade pour vous soutenir dans les situations trop critiques même pour vous !

                  Bref, vous ne vous sentez pas à l’aise avec la ceinture de grenades, trop peu de survie, et pour vous un médecin c’est avant tout un médecin, cette solution est pour vous.
                  CONCLUSION





                  Peu importe votre style de jeu :

                  - Vous êtes armé, votre arme doit être en permanence sortie pour vous protéger, l’applicateur médical ne sort que quand vous êtes à portée de la victime.
                  - Vous vous devez de réfléchir à votre placement, votre positionnement et votre intelligence dans votre gameplay impactera directement sur votre qualité de médecin.
                  - Vous êtes avant tout là pour soigner et ressusciter les copains.
                  - Quand vous prenez des positions offensives, vous devez toujours être en deuxième ligne, et toujours être certain de ne pas trop vous exposer !
                  - Vous n’êtes pas là pour les points, ne vous précipitez pas sans réfléchir sur un corps allié. S’il y a un mort c’est qu’il a une raison, demandez de l’assistance, et allez-y avec votre arme !
                  - Hésitez pas à activer votre pouvoir de guérison aussi souvent que possible, excellent soutien au soin ! Cependant ne jamais l’activer dans des fumigènes, l’effet vert vous englobant se voit très facilement, même dans cet épais nuage de fumées ! Sauf en situation critique, mais jamais en préventif !
                  - Les kits médicaux sont là pour augmenter considérablement votre survie ! Ne les oubliez pas ! Gavez vous en, utilisez encore plus de seringue qu'Armstrong

                  Trois styles de jeu différents, trois façons de voir le médecin, à vous de faire votre choix.
                  Dans tous les cas, adaptez-vous à ce qui vous convient le mieux. On tourne en moyenne avec 3 médecins par escouade, n’hésitez pas à communiquer entre vous pour optimiser votre efficacité sur le champ de bataille !
                  Le médecin n’est pas une classe aussi facile à prendre en main qu’on pourrait le croire.


                  Votre vision du jeu fera de vous le médecin que vous êtes !
                  Dernière modification par Hexo, 07 septembre 2015, 23h28.

                  Commentaire


                  • #12
                    Les mecs vous êtes tellement chauds ! ça fait plaisir à voir ^^

                    Tu ne sais pas voler ? bah tu vas apprendre bonhomme.

                    Commentaire

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