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Ecole de pilotage des scorpions

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  • #1

    Ecole de pilotage des scorpions

    NB: ce thread est vérouillé. Ce guide est obsolete et a été remplacé par celui-ci:
    http://www.scorpions-du-desert.com/f...ions-alpha-2-6

    ------------------

    Bonjour à tous,

    J'ai remarqué qu'on avait pas mal de Scorpions avec peu d'heures de pilotage et je me disais que ce serai peut être bien d’ouvrir une discussion "école". Arena Commander a un manuel en anglais, mais globalement le jeu n'étant qu'en alpha il n'y a pas de tutorial officiel, et très peu de matériel francophone sur quoi s'appuyer.

    Alors voilà, je vous propose de suivre ce topic pour améliorer votre pilotage. On va commencer par des cours sur les bases du jeu, puis on va évoluer vers des conseils permettant d'être efficace en combat. N'hésitez pas à faire vos propres propositions pour améliorer le contenu! Je ne prétends pas tout savoir, ni être le meilleur pilote du monde...

    On va commencer par les bases

    Tout sera édité au besoin et en fonction des patchs à venir.

    Au programme:
    Chapitre 1: L'interface, l'afficheur tête haute (HUD)
    Chapitre 2: Modes de vol et assistances
    Chapitre 3: Exercices de vol - première session
    Chapitre 4: Les armes et les différents modes de visée
    Chapitre 5: Des combats de joutes vers les combats en cercles
    Chapitre 6: Les manœuvres efficaces
    Chapitre 7: Exercices de vol - seconde session
    Chapitre 8: Derniers conseils pour ceux qui veulent arriver au top du top


    Remerciements: Merci à Zanatan qui a aidé à la réalisation de plusieurs vidéos dans ce thread! Et qui a réalisé le logo LSD animé en outro. Merci également à Braan, et Sensi pour avoir fait les cibles mouvantes. Et à Tanaa pour s'occuper du youtube



    Chapitre 1: L'interface, l'afficheur tête haute (HUD)

    Il y a pour le moment une interface standard qui s'applique à presque tous les vaisseaux:



    Détaillons un peu tout cela:

    A1) état de votre vaisseau: boucliers, composants et propulseurs
    Vous pouvez modifier la répartition de vos boucliers avec les touches 2, 4, 5, 6, 8 du pavé numérique.
    A2) répartition d’énergie: G1=armes G2=boucliers G3=propulseurs. Touche 1, 2 et 3 pour augmenter la répartition d'une des catégories, et touche 0 pour réinitialiser.
    A3) armement avec selon les cas, quantité de munitions, de missiles et état de surchauffe.
    remarque: en état de surchauffe maximum les armes s'abiment et se cassent.
    remarque: il est actuellement impossible de choisir quel missile on tire en premier.

    B) score et temps restant du match Arena Commander en cours

    C1 et C2) émissions infrarouges et électromagnétiques de votre vaisseaux. AMB est le diminutif de ambiant. En théorie pour être indétectable il faut que vos émissions soient inférieures aux émissions de l’environnement ambiant. Pour le moment ce n'est pas complètement implémenté, mais plus tard cela servira à ceux qui veulent jouer "fufu"

    D) radar. Celui du screenshot est en 3D et il n'y a rien à expliquer je pense. On l’appelle aussi TDAS ou holosphere, mais je pense que 'radar' c'est plus simple. En y bindant des touches on peut zoomer/dézoomer dans le radar, mais ça n'aura un réel intérêt que quand on aura des cartes plus grande. Il y a aussi certains vaisseaux avec un radar 2D comme celui-ci (Retaliator):
    Ici le plus petit cercle au centre représente grosso-modo votre champ de vision. Si un point est dans ce cercle, le vaisseaux est en face de vous. Les deux "quarts" sur les côtés représentent ce qui serait sur vos flancs, le quart du bas représente ce qui est en dessous de vous, et le quart du haut représente ce qui est en dessus de vous. Finalement le disque extérieur représente ce qui est derrière vous. Plus un point sur le radar est proche du cercle extérieur, plus il est en arrière par rapport à vous. Ce qui veut dire qu'un vaisseau qui est parfaitement dans vos "6 heures" va apparaître et disparaître tout en haut, tout en bas, tout à gauche, etc, à chaque petit mouvement, mais restera toujours très proche de la ligne la plus extérieure.

    E) IFCS et assistances. Cf. prochain chapitre.

    F) contre-mesures, la flamme représentant les flares contre les missiles infra-rouge et l'écho représentant les chaffs contre les missiles électromagnétiques.
    remarque: Il n'y a pas de contre-mesures contre les missiles à "cross-section", il vous faudra compter uniquement sur une manœuvre d'évitement.
    remarque: En plus de lutter contre les missiles EM, les chaffs sont utiles pour faire perdre un lock qu'un ennemi a sur vous.


    G1) échelle des vitesses
    G2) quantité de carburant disponible pour le boost
    G3) Gaz/throttle (pourcentage de poussée demandée vers l'avant)
    G4) mode de vol: Precision, SCM, Cruise, ... Cf. prochain chapitre!
    G5) unité de mesure de la vitesse, et Force d'accélération exercée sur le cockpit.

    H) état du vaisseau enemi: boucliers, composants, mais pas les propulseurs! Emissions infrarouges, électromagnétiques et cross-section


    I1) viseur central (armes fixes), autrement dit direction du nez de votre apareil.
    I2) viseur mobile (armes "gimbals")

    J) direction de la trajectoire.
    remarque: il y a aussi un symbole pour la direction inverse à la trajectoire, et on ne peut voir qu'un des deux indicateurs à la fois.


    K) indicateur de visée:
    par defaut un PiP (predicted impact point). Il part de votre reticule de visée et montre le point d'impact de votre projectile calculé à partir de la distance qui vous sépare de l’ennemi (la vitesse du projectile étant connue par l'ordinateur de bord).
    On peut via le menu (echap-> Options -> game settings -> flight lead pip reticle sur YES) remplacer les PiPs par des TLIs. C'est la même chose à l'envers: cela prédit où sera le vaisseau ennemi au moment où votre munition arrivera à sa distance.
    Généralement les TLI sont préférés au pips, en particulier pour ceux qui jouent à la souris, car il suffit alors de placer son viseur sur celui-ci. Pour les PiPs le point d'impact calculé n'est pas sur le viseur mais à l'autre bout du vecteur vitesse, ce qui fait que la visée est moins directe. Mais les PIPs ont l'avantage théorique de permettre de viser une partie précise du vaiseau adverse en plaçant le PIP sur le cockpit par exemple. En pratique les combats sont trop rapides pour viser si précisément, on est déjà content de toucher n'importe quel partie du vaisseau ennemi avec des armes fixes...

    remarque: Les TLIs et les PIPs sont en quelques sorte des vecteurs vitesses, ils se contentent de transformer la vitesse et la direction de la cible par rapport à vous-même en une information visuelle. Mais viser avec le PIP ne vous garantit pas de toucher la cible car les accélérations ne sont pas prises en compte. Si le vecteur vitesse de la cible change entre le moment où vous pressez la gâchette et le moment où votre projectile arrive au niveau de la cible, ce sera raté. On en reparle dans un prochain chapitre.


    D'autres vaisseaux ont des interfaces un peu différentes, mais on y retrouve les mêmes éléments dans le désordre. Voici par exemple l'UI du Merlin (il a un radar qui fonctionne de la même manière que celui du Retaliator même si les repères visuels sont un peu différents):

    En théorie à la sortie du jeu chaque constructeur aura son UI, et tout sera personnalisable...


    Chapitre 2: Modes de vol et assistances

    On a vu sur le HUD la partie E que j'ai simplement appelée " IFCS modes et assistances, ainsi que dans la partie G4, les modes de vol, détaillons un peu tout cela.

    Concernant les modes de vol (G4 dans l'UI), il existe 4 modes:
    - Mode "PRE" pour précision. Ce mode est fait pour les posés/décollages/approches d'obstacles. Dans ce mode, vos accélérations sont douces, et votre vitesse maximum est basse (50m/s en général). Lorsque vous êtes dans ce mode, vous pouvez appuyer sur la touche "v" pour passer au mode SCM.
    - Mode "SCM" pour space-combat-mode. C'est le mode de vol principal, fait pour le combat. Dans ce mode les accélérations sont rapides, avec une grande manœuvrabilité. Dans ce mode, la touche "v" vous fait basculer soit vers le mode précision, si votre vitesse est relativement basse ; soit vers le mode cruise, si votre vitesse est relativement haute. Votre vitesse maximum va en général être entre 150 et 250 m/s dans ce mode.
    - Finalement, il y a le "quantum leap". Il s'agit d'un "saut" d'un point A à un point B dans un system solaire, qui se fait à très haute vitesse (jusqu'à 0.1c). Ce mode consomme du quantum fuel. Pour effectuer un saut, appuyer sur la touche "b", de manière à ce que l'UI affiche les points de sauts possibles. Orientez votre viseur central vers le point désiré, puis appuyez sur "p" pour lancer le saut.


    Au niveau de l'IFCS et des assistances (encart E dans l'UI), On a tout un panel d'élément activable/désactivable.

    Il y a d'abord le choix de voler en mode "couplé" ou "découplé", en pressant la touche CAPS LOCK par défaut.
    Lorsque qu'on vole en mode couplé (par défaut), l'ordinateur de bord pilote les propulseurs de manière à corriger constamment la trajectoire de vol vers la direction du nez du vaisseau. L'orientation du vaisseau et sa trajectoire sont donc couplées. En conséquence le vol ressemble à celui d'un avion, mais avec plus d'inertie.

    En mode découplé, l'ordinateur de bord ne fait pas cette correction. Peu importe quelle est la direction que vous donnez au nez du vaisseau, la trajectoire restera la même tant que vous n'ordonner pas une translation. On parle de 'turreting', car on peut se tourner dans tout les sens pour tirer, même derrière soit, on continue d'avancer tout droit sur une ligne. En utilisant les commandes de translation (strafing) on peut néanmoins diriger le vaisseau où l'on veut, avec beaucoup de dérapage. Mais ce mode est moins naturel que le mode couplé et est généralement peu utilisé. Cette option est activable pour tout les modes de vol: PRE, SCM et CRU.

    La seconde ligne est le Gsafe. Dans star citizen les effet des G sont modélisés: voile noir, voile rouge, perte de connaissance. Le Gsafe est une assistance de vol qui va limiter vos accélérations/décélérations de manière à ne jamais être dans une situation où vous allez recevoir ses effets trop négatifs vis à vis des G. Attention car le boost désactive la protection du Gsafe. Vous pouvez aussi choisir de ne jamais utliser le Gsafe et de flirter constamment avec la limite des G, mais je ne le conseille pas, car un voile peut apparaître juste au mauvais moment au milieu d'un combat et met plusieurs secondes à partir. Utilisez le boost pour gérer les G...

    Sur la troisième ligne, on a le Comstab (command Stabilizer). Il s'agit encore une fois d'une assistance au vol. Lorsque vous faites un virage vous dérapez plus ou moins. Le but du comstab est de limiter ce dérapage et de permettre de prendre des virages plus courts. Pour cela il diminue la vitesse d'avance lorsque changez de direction. Le comstab n'est pas forcément conseillé pour autant, notamment en pvp ou pendant une course. Un vaisseau lent est une proie facile...

    Par défaut il faut faire CTRL+CAPS LOCK pour faire défiler les différentes combinaisons de Gsafe et Comstab.

    Finalement il y a l'ESP (Enhanced Stick Precision). C'est un assistant de vol qui a été développé pour aider les pilotes de joystick à viser leur cible. Il marche de manière relativement simple, lorsqu'on a une cible verrouillée, plus le curseur de visée des armes fixes est proche de cette cible, plus l'ordinateur atténue les commandes de rotation demandées par le pilote. Ainsi l'ordinateur de bord évite au pilote 'd'overshooter' sa visée de la cible. Inutile pour ceux qui jouent à la souris avec des armes gimbals actuellement, quasiment indispensable à ceux qui jouent avec des armes fixes dans l'état actuel du jeu.

    L'ESP n'a pas de touche assignée par défaut même si il est possible d'en binder une. On peut aussi l'activer ou le désactiver via le menu: echap-> Options -> game settings -> Enhanced stick precision

    Dans la partie E de l'UI, la dernière ligne indique la quantité de carburant pour les modes cruise et quantuum.


    Boost et Afterburner:

    La vitesse maximum que vous pouvez atteindre depends de votre vaisseau et du mode de vol que vous utiliser. Sauf en mode PRE, alors la vitesse maximum est de 50 m/s pour tous les vaisseaux. En mode SCM un vaisseaux rapide ira environ jusqu'à 200 m/s et un vaisseaux lent autour de 120 m/s.

    Cela est sans compté l'afterburner qui lorsque vous l'activer va:
    - réaliser une forte acceleration vers l'avant
    - augmenter votre vitesse jusqu'à 400 à 650 m/s environ selon votre vaisseau
    - consomer du fuel dans la phase d'accélération
    L'afterburner sert à parcourir plus rapidement de grande distance, pour intercepter un vaisseau cible, ou pour fuir au contraire.
    Par défaut, maintenir la touche shift appuyée active l'afterburner.

    Il existe aussi le boost. Tandis que le but principal de l'afterburner et d'augmenter votre vitesse de déplacement, le boost lui augmente vos accelération et vous rend plus manoeuvrable. En utilisant le boost, votre vaisseau accélère et décélère plus vite, et il répond mieux aux commandes de manière générale. Alors quand utiliser le boost? A chaque fois que vous avez besoin de limiter votre dérapage ou de corriger votre trajectoire plus rapidement. Ou freiner au plus court. Egalement quand vous souhaitez accélérer, mais il faut relâcher dès que vous avez atteint votre vitesse maximum. Par défaut le boost est sur la touche x du clavier.

    Le boost et l'afterburner sont notamment indispensable en course. Le boost permet de prendre des virages plus sérés, l'afterburner augmente la vitesse dans les lignes droite. Le but sur les cartes actuelles est de trouver la trajectoire la plus courte entre les checkpoints, en tenant compte des obstacles et du dérapage. Les pilotes de courses utilisent le roll pour alterner la direction des effets des G à chaque virage. Un exemple de course au top niveau dans le lien suivant (le pilote exploite un bug: il casse les ailes de son vaisseaux au début de la course pour réduire sa masse et faire bugger sa vitesse maximum, mais le pilotage reste impressionnant!):
    Dernière modification par Photon, 25 février 2017, 18h31.

  • #2
    Chapitre 3: Exercices de vol - première session
    Je vous propose de vous entraîner à la maîtrise du vol avec quelques exercices en solo:



    00:47 Exercice 1 Passer dans les interstices
    02:05 Exercice 2 Passer dans les petits interstices
    03:44 Exercice 3 Passer dans les interstices en découplé
    06:30 Exercice 4 Passer dans les interstices puis faire un virage rapide en utilisant le découplé
    08:55 Exercice 5 Strafer pour orbiter le satellite
    11:56 Exercice 6 Passer dans les petits interstices en utilisant strafe, boost, découplé, roulis, etc...
    Une seconde phase d'exercices en solo arrivera au chapitre .

    Chapitre 4: Les armes et les modes de visée

    Dans Star Citizen on trouve différentes armes :
    - les lance-missiles, les lances-torpilles et les lances-roquettes (un missile étant guidé tandis qu'une roquette va bêtement tout droit) (les torpilles ce n'est pas encore clair car pas en jeu, mais ce sont des armes contre les vaisseaux de grande taille).
    - les canons et les mitrailleuse balistiques. Une mitrailleuse étant une arme qui tire de nombreux coups à la seconde. Les canons tirent généralement de manière lente et sont plus difficiles à utiliser.
    - Les canons et les repeaters énergétiques. Contrairement aux armes balistiques, les armes à énergie ont l'avantage de ne pas avoir besoin de munitions. Elles ont les désavantages d'avoir tendance à chauffer, et de faire un peu moins de dégâts que les armes balistiques. A conseiller en PVE pour les parties longues.

    Je ne détaille pas plus car la plupart des caractéristiques de ces armes sont en cours de développement et changent à chaque patch... J'éditerai dans quelques mois... Les armes se déclinent en tailles, de 1 à 7.

    Le choix important à faire est de savoir si on veut des armes gimbals ou non. Une arme "gimbal" est une arme à visée mobile, qui va tirer là où vous pointez votre curseur de souris (I2 dans le chapitre 1), contrairement aux armes fixes qui tirent uniquement tout droit (I1 dans le chapitre 1).
    Mais pour que votre arme devienne « gimbal » il faut ajouter un 'puck' sur le point d'emport, qui va réduire la taille maximale acceptable de ce point d'emport d'une taille. Par exemple si vous avez un point d'emport de taille maximum 3, vous avez le choix entre équiper une arme fixe de taille 3, ou une arme gimbal de taille 2 qui fera un peu moins de dégâts, puisque plus petite. Pour changer l'équipement de votre vaisseau, utilisez l'holotable et assurez vous d'avoir soit uniquement des armes fixes, soit uniquement des armes gimbals. Un mélange des deux n'est pas optimal.


    De manière générale, les joueurs utilisant la souris préfèrent utiliser les armes gimbals et les joueurs au joystick les armes fixes. Car c'est ce qu'il y a de plus naturel et de plus efficace, même si Il y a de grands débats sur les forum car on est loin de la parité en terme de compétitivité. Actuellement la souris a un net avantage malgré la réduction de taille, car elle peut viser très facilement ce qui rend presque inutile toute manœuvre d'évitement contre elle. Les joystick eux ont énormément de mal a viser et a toucher dans ce jeu très rapide. Mais on espère que ça évoluera bientôt...
    Star Citizen veut vous laisser autant de choix possibles au niveau des contrôles. On peut jouer avec n'importe quel périphérique, y compris des mélanges bizarres comme throttle + souris, ou joystick + souris, ou encore double joysticks. Avec à chaque fois en option l'ajout des pédales, ou un périphérique de head-tracking comme le track-IR.

    Si vous jouez à la souris vous pouvez :
    - Utiliser le mode interactif (par défaut). Ce mode est décrié comme étant OP car c'est le seul qui permet de contrôler la visée et la trajectoire de son vaisseau simultanément et efficacement. Au niveau de la visée, les gimbals suivent simplement le curseur de la souris. Au niveau du vol, il s'agit d'une sorte de joystick virtuel avec une grosse couche d'amortissement et une grande zone morte centrale.
    - Utiliser le mode relatif (ctrl+C). Plus aucune visée des gimbals, toutes les armes deviennent des armes fixes... et au niveau du vol, en gros les mouvements de souris donnent des impulsions proportionnelles de rotation du vaisseau. Beaucoup moins populaire que le mode interactif, il y a pourtant quelques acharnés de course et d'armes fixes qui l'utilisent avec succès.

    Si vous jouez avec un joystick, ou un gamepad :
    - le vol se contrôle d'une manière des plus classiques au joystick. Je conseillerai néanmoins d'aller dans echap → options → onglet controls options → choisir joystick/hotas1 → chercher "master sensitivity curve", et de choisir un paramétre sous la courbe de 1.5 voire plus. Cela vous permettra d'avoir une visée plus précise dans ce jeu, qui a des vitesses de rotation très hautes. Et assurez vous que l'ESP soit en marche...
    - La visée des gimbals peut se faire par un autre périphérique, ou via le « look ahead mode » (Alt droit + M). Le look ahead mode incline la vue et votre réticule de visée gimbal dans la direction donnée par le joystick. Mais c'est nettement moins efficace que la souris en interactive mode, vous serez prévenu.
    - En plus du look ahead mode, vous pouvez activer le mode « target focus » (touche L). Ce mode va constamment tenter de recentrer la vue sur l’ennemi sélectionné. Ce n'est pas un auto-aim, il ne touche pas à votre visée ou à votre trajectoire, mais ça vous met dans la bonne direction et peut réduire le temps qui vous est nécessaire pour viser...



    Chapitre 5: Des combats de joute vers les combats en cercles

    Remarque: J'ai réalisé une courte vidéo pour illustrer ce chapitre. Pour chaque paragraphe je linkerai le raccourci vidéo qui correspond.
    Les premiers échanges en pvp de joueurs débutants se passent généralement ainsi:
    • on fonce droit sur la cible en lui tirant dessus.
    • Soit on lui rentre carrément dedans, soit on passe de justesse juste à côté. Auquel cas on se retourne pour de nouveau lui foncer dessus en tirant, et ainsi de suite.
    Si les deux pilotes qui s'opposent font cela, on assiste à un combat de joute spatiale. Ce type de combat a peu d’intérêt: en théorie c'est celui qui a les plus grosses armes, ou le meilleur bouclier qui gagne. En pratique c'est celui qui a la chance de faire un "cockpit shot", un coup dans le cockpit assez fort qui tue directement le pilote. Et puis il y a surtout un fort danger de collision qui fait que les deux joueurs seraient perdants. En somme si c'est la façon la plus naturelle de se battre pour un débutant, cette "technique" apporte peu sur le plan tactique, et de manière générale il vaut mieux éviter de foncer tout droit sur toute cible qui n'est pas inoffensive.

    Ceci correspond à la première partie de la vidéo suivante:
    click (à regarder jusqu'à 00m50s)

    Alors si avancer droit vers la cible en lui tirant dessus n'est pas une bonne technique, que doit-on faire?
    Il faut strafer, ou faire un déplacement latéral en français. Strafer, ca veut dire avoir un fort angle d'attaque. C'est quoi un angle d'attaque? C'est l'angle qu'il y a entre votre vecteur vitesse, autrement dit votre trajectoire, et votre visée. Celui qui strafe à un avantage sur celui qui ne strafe pas, démonstration en image:

    Le pilote bleu fait un pur déplacement latéral sur sa droite, le pilote rouge avance simplement en mode couplé. On voit que le pilote bleu a plus de facilité à garder le pilote rouge dans son viseur. Sur cette exemple le pilote bleu fait un simple mouvement sur le coté, mais il peut également avancer à 45° en mettant du throttle, ou même reculer à 45° si il joue en mode découplé. Le pilote rouge au fur et à mesure qu'il avance va avoir de plus en plus de mal à le garder dans son champ de vision, à moins qu'il ne décélère, ce qui le rendrait facile à toucher. Le pilote bleu lui tourne en quelque sorte autour de sa cible, il peut rester constamment en mouvement tout en gardant sa cible devant lui.

    Dans la vidéo, ceci correspond au timecode du lien suivant:
    click (à regarder jusqu'à 01m35s)

    Depuis la 1.1.5 l'inertie est augmentée et il est important de bien gérer son avance, en anticipant les changement de distances entre vous et votre cible. Pour la plupart des armes la distance idéale est moins de 1km, voir moins de 500m, mais il faut voir au cas par cas en fonction de votre équipement et de la taille du vaisseau ennemi. Le fait est que lorsqu'un joueur qui strafe affronte un joueur qui ne strafe pas, le premier à l'avantage, car pendant le combat il pourra à de nombreuses reprises prendre son adversaire par son flanc, et ce dernier aura du mal à répliquer.

    Remarque : Si vous jouez au clavier, les touches Z et S contrôlent votre throttle (votre avance).
    Q et D font le roulis.
    A et E font du strafing a gauche et à droite.
    R et F font le strafing haut/bas, mais les touches sont moins accessibles en combat rapide.

    Alors voilà, plutôt que de foncer tout droit vers l'adversaire, essayez au fur et à mesure que vous vous rapprochez de lui d'ajouter du strafe, et si il ne strafe pas vous devriez pouvoir le prendre par son flanc. Même si vous n'y arrivez pas, l'approcher en mettant des coups de strafe devrait vous permettre d'éviter la plus grosse partie de ses tirs.
    Que se passe t-il si l'adversaire, lui aussi est un adepte du déplacement latéral? Si il s'agit de deux pilotes jouant avec des armes fixes, alors on entre souvent dans en combat en cercle. Pas vraiment un combat tournoyant comme dans les simulations atmosphériques, puisqu'on tourne tout en se déplaçant 'en crabe', et pas en avançant.


    Pour les pilotes à la souris avec armes gimbals, le combat dérive moins souvent en combat en cercle car les gimbals leur offrent plus de flexibilité. En conséquence ils sont moins obligés d'avoir des trajectoires stables pour viser, et généralement ils bougent et strafent un peu dans tous les sens... Mais revenons au combat en cercle. En théorie le vaisseau qui est le plus manœuvrable sors gagnant de ce type de combat, car il finira par réussir à sortir du champ de tir de l'adversaire tout en le gardant dans son viseur. Je dis en théorie, car avec les armes gimbals par exemple on peut également avoir un plus grand angle d'attaque. Et puis surtout ça dépend de qui vise le mieux, et si l'un des deux est capable de faire un gros burst de dommage. Car dans Arena commander il faut avant tout être un bon tireur, le pilotage vient ensuite. Mais on est encore en alpha, ça changera peut être. Les habitués des simulateurs de vol critiquent les combats en strafe assez durement, car la possibilité de faire du déplacement en crabe retire aux combats toutes les manœuvres atmosphériques habituelles comme les combats en ciseaux. Mais il semble que CIG souhaite garder le modèle actuel où le "6 degrés de liberté" se fait fortement sentir.
    La troisième partie de la vidéo montre un combat en cercle très stable. Stable car aucun des deux pilotes ne cherche à éviter les coups de l'autre, mais simplement à viser tout en gardant sa trajectoire en cercle. Ce n'est donc pas un combat très réaliste, on voit quand même que le vaisseaux le plus manoeuvrable semble avoir l'avantage:
    click (à regarder jusqu'à 02m37s)

    Remarque: sur les schémas je fais des vaisseaux qui strafent en latéral mais on peut aussi strafer en vertical. La plupart des vaisseaux strafent mieux en vertical d'ailleurs. Le 300i est une exception notable. Tout dépend du placement des propulseurs et de la puissance que CIG leur a donné. Au niveau des G, on est plus résistant en lacet qu'en tangage en théorie. Mais il y a un argument qui fait qu'il faut absolument privilégier les déplacements vers la gauche ou la droite plutôt que vers le haut ou le bas, démonstration:
    Lorsque vous faites beaucoup de strafe à droite ou à gauche l'orientation de votre vaisseau vu par l'ennemi va avoir tendance à être du lacet comme ceci:

    Lorsque vous faites beaucoup de strafe en haut ou en bas l'orientation de votre vaisseau vu par l'ennemi va avoir tendance à être du tangage comme ceci:

    Sur ces images vous voyez bien que dans le premier cas de figure on offre une moins grande surface à son ennemi. Donc privilégiez les déplacements vers la droite ou la gauche, à moins d'avoir un vaisseau construit sur la verticale comme le scout X'ian ou le Reliant.

    Pour les mêmes raisons, il faut toujours essayer de se placer sous son adversaire quand c'est possible. (ou au dessus au pire, mais en dessous sa visibilité sera mauvaise même si il a du head tracking, donc c'est mieux pour vous). Petit exemple clair lors d'une approche face-à-face (ce qui arrive très souvent):



    Revenons à notre combat en cercle. Si vous êtes le plus manœuvrable, vous pouvez relacher un peu de strafe au moment que vous jugez opportun pour vous rapprocher de votre adversaire et vous devriez pouvoir vous repositionner dans son sillage en vous aidant du boost et en reprenant le strafe une fois plus proche de lui, comme le montre l'image suivante. On voit cette technique dans la quatrième partie de la vidéo:
    click (à regarder jusqu'à 03m09s)


    Dans un combat en cercle basique, vous restez relativement simple à viser car votre mouvement en cercle reste assez simple. Mais il suffit d'ajouter un petit coup de roulis+boost entre vos salves de tirs et en continuant votre strafing, ce qui désaxe votre cercle et perturbe légèrement la visée de l'adversaire. Cela vous permet d'être un peu plus dur à viser et à suivre, juste de quoi faire la différence entre un coup qui fait mouche et un coup qui vous frôle. Notez par contre, à force de faire tout en esquive, vous n'arriverez plus non plus à toucher votre adversaire, mais on reparle de cela dans le prochain chapitre. On note cela à la fin de la vidéo:
    click


    Remarque: Avec ces démonstrations vous devez vous dire que voler en découplé, et pouvoir aller dans n'importe quelle direction tout en gardant la cible dans son viseur doit être super efficace. C'est sûrement le cas, mais un être humain normalement constitué n'arrive pas à maîtriser une trajectoire qui n'est plus dans son champ de vision tout en ajustant sa visée... à moins que la trajectoire soit simpliste, comme faire des cercles par un déplacement latéral pur... et encore les collisions avec les astéroïdes restent un danger important. Les combats en cercles sont donc à privilégier dans un milieu sans obstacles. Je pense qu'en VR le strafing et le découplage seront plus abordables pour les joueurs, car on ressent mieux l’environnement et ses déplacements dans celui-ci avec ces technologies. L'avenir nous le dira.
    Dernière modification par Photon, 15 novembre 2015, 15h44.

    Commentaire


    • #3
      Chapitre 6: Les manœuvres efficaces

      Remarque: Comme pour le chapitre précédent j'ai essayé de faire un résumé vidéo de ce chapitre et vais pour chaque paragraphe inclure le timecode qui correspond. Si vous avez bien réussi les exercices du chapitre 3, vous ne devriez plus avoir peur de vous faufiler dans les astéroïdes. Le déplacement latéral y est aussi très utile. Un petit coup de strafe+boost pour éviter un petit astéroïde au dernier moment fonctionne bien. Mais surtout, si vous vous abritez derrière un astéroïde, par exemple car vous avez trop de vanduuls sur le dos, le strafe vous permet de vous pré-aligner sur la cible pendant que votre trajectoire circulaire continue, pour émerger de l’astéroïde en tirant à boulets rouges dès la première seconde où votre ligne de tir sera libérée de l'astéroïde:

      Dans la vidéo de ce chapitre, je commence par montrer un simulacre de cache-cache dans les astéroïdes. Les vaisseaux manœuvrables vont se faire un plaisir de naviguer au milieu des obstacles tandis que les vaisseaux plus lourds préféreront éviter de combattre dans un champ de débris où ils ne seront pas à l'aise. On ne s'en rend pas bien compte pour le moment car les mécanismes de détection/camouflage ne sont pas encore implémentés de manière définitive, mais il sera important de savoir utiliser l’environnement à son avantage de ce point de vue là aussi.
      click ( à regarder jusqu'à 02m02s)


      Dans le chapitre précédent on a vu que se déplacer vers l'avant n'est pas la seule chose qu'on peut faire. Alors première chose, ne foncez plus bêtement sur vos ennemis. Cf. image suivante pour de meilleures approches. En approche de poursuite, couper les virages, n'allez pas où est votre cible, mais allez où sera votre cible ! En approche frontale avancez en oblique en mettant du strafe pour garder la cible dans le viseur !



      Supposons que vous souhaitez faire un 180° rapide. Si vous faites simplement un crochet avec du lacet ou un demi looping en tangage à 180° le plus vite possible, vous allez soit perdre de la vitesse, soit prendre des G dans la tête, et probablement un peu des deux. Il y a une manœuvre relativement simple qui consiste à commencer son 180° avec du lacet, puis de le finir avec du tangage+roulis. J’appelle cela un crochet retourné. Par exemple sur l'image suivante, les deux flèches représentent deux vaisseaux qui se croisent, la flèche bleue fait un crochet retourné pour faire un 180°:

      L'avantage de ce mouvement est que vous passez vos G du lacet vers le tangage, ce qui en théorie vous permet de mieux résister, et donc de ne pas trop ralentir. De plus les mouvements étant relativement complexe, vous serez difficile à viser. La seconde partie de la vidéo montre ce que cela donne IG:
      click (à regarder jusqu'à 02m54s)

      Comme on l'a dit dans le premier chapitre, les aides à la visée que sont les TLI/PiP prennent en compte les vitesses instantanées des vaisseaux, mais pas leurs accélérations/décélérations. Si vous visez pile-poil votre PIP/TLI et que vos tirs ne touchent pas, c'est que la cible modifie constamment son vecteur vitesse, et le temps que vos projectiles arrivent sur lui, la trajectoire anticipée par le PIP/TLI n'est plus la bonne. Le crochet retourné est intéressant en cela, et à la fin du chapitre précédent on a ajouté du roulis pendant nos combats en cercles pour cette raison également. Mais on a vu aussi que le pilote abusant des changements d’accélération pour être évasif n'arrivait lui-même plus à viser correctement. Et c'est là le souci majeur, c'est qu'en changeant constamment votre trajectoire et votre vitesse vous ne perturbez pas simplement le PIP/TLI de votre adversaire mais aussi le vôtre. Car dites-le vous bien, votre TLI/PIP et le TLI/PIP de votre ennemi, c'est la même chose, mais inversé. Dans les deux cas il s'agit de la vitesse relative d'un vaisseau par rapport au second. Alors comment faire pour esquiver les coups tout en restant efficace en attaque?
      Le plus simple déjà c'est d'alterner des phases d'attaque et de défense en fonction de la situation. Si vous n'êtes pas en danger, concentrez vous sur votre visée, quitte à voler en ligne droite. Mais dès lors que quelqu'un s'occupe de vos fesses, et si simplement vous sentez que ça ne va pas tarder, lancez les strafe, le roulis, etc, tant pis pour votre visée. Continuez l'esquive jusqu'à ce que se présente une bonne occasion: un moment où vous serez derrière l’ennemi, un moment où il aura perdu le contrôle, ou un moment où il sera passé à une autre cible plus facile que vous. Et là repassez en mode attaque, en vous concentrant sur la visée.
      Mais il y a un mouvement qui permet de faire bouger le PIP/TLI de l'adversaire avec une plus grande amplitude que le votre : la spirale. Comme le nom l'indique il s'agit de faire une trajectoire en spirale, l'image suivante indique comment initier une spirale simple:

      C'est une technique assez gracieuse qui consiste à mettre un peu de strafe et de roulis à la fois, pour arriver sur la cible en tournoyant. De vôtre point de vue le décalage de visée est constant, votre PIP reste au centre immobile, avec le décor qui tourne autour. L'adversaire a son décor fixe avec un PIP/TLI tournoyant. Si il n'anticipe pas la rotation de son PIP/TLI, il ne vous touchera pas. La même manœuvre peut être utilisée pour fuir dans une direction donnée. C'est très proche du tonneau barriqué en aviation. La démonstration dans la partie suivante de la vidéo:
      click (à regarder jusqu'à 05m28s)

      Remarque: J'ai l'habitude de faire ainsi mais plutôt que de faire un strafe vers le bas il est probablement mieux de faire la spirale avec un strafe vers les côtés, ou même vers le haut, pour limiter les effets de G. Le tout est de trouver l'inclinaison de visée et le taux de roulis qui produise un mouvement stable avec la puissance de strafing donnée.

      Parlons un peu des manoeuvres anti-missile maintenant. Idéalement il faut avancer à peu près 45° vers le missile.

      Si vous choisissez un angle trop grand, vous resterez dans le champ de vision du missile, et il va se mettre derrière vous. Si vous choisissez un angle trop petit, le missile aura peut être assez de manoeuvrabilité pour vous toucher en pleine face. (D'ailleurs en pvp, lors de certains patch, contre quelqu'un qui fait du combat de joutes, vous lui lachiez un missile au bon timing à ~0°, il n'avait même pas le temps de réagir).
      Notez qu'il y a encore mieux, pour réaliser la même trajectoire, faites face au missile et mettez du strafe quand il arrive sur vous, et hop on en parle plus. Quand le missile est tiré dans votre champ de vision, c'est facile a éviter.
      En pvp, en général, le missile vous ne le voyez pas trop venir, il n'est pas tiré dans votre champs de vision, et il n’apparaît pas tout de suite sur votre radar. Il y a plusieurs ennemis autour de vous et vous ne savez pas lequel a tiré! Si vous n'avez pas le temps de visualiser le missile sur votre radar, strafez quand même au hasard en alternant de 90° régulièrement:
      • pur strafe vers la gauche pendant 2 secondes (avec boost)
      • puis strafe vers le bas pendant 2 secondes (avec boost)
      • puis strafe vers la droite pendant 2 secondes (avec boost)
      • puis strafe vers le haut pendant 2 secondes (avec boost)
      Cela fonctionne simplement car les missiles ne peuvent pas ralentir, et ils n'ont pas assez de manœuvrabilité pour garder dans leur champ de vision un petit vaisseau qui strafe à 90° en boost. Zanatan évite 5 missiles de suite sans contre mesures avec cette technique. dans la vidéo. Pour l'améliorer, changez un peu d'orientation au milieu des strafes.
      click

      L'idéal restant tout de même de se faire une idée d'où vient le missile et d'avancer vers lui en strafant. En lui faisant face vous lui offrez une petite surface détectable par ses senseurs. En avançant vers lui vous faites en sorte qu'il vous perdra dès que vous l'aurez croisé, et en strafant vous l'évitez.
      Remarque: il y a différents missiles avec différents angles de champs de vision, différentes manœuvrabilités, différentes vitesses, et différents temps de vol. On a même connu des patchs buggés où certains missiles avaient un champ de vision de 360°, ils ne vous lâchaient pas tant qu'ils avaient du carburant et il fallait strafer sans arrêt dans tous les sens pendant 15 secondes pour s'en débarrasser.

      Pour tirer vos missiles sur vos adversaires, le mieux est d'attendre un moment où cet adversaire ne pourra pas l'éviter. Si possible sans qu'il puisse savoir d'où vient le missile , donc en étant hors de son champs visuel, et de pas trop loin pour lui laisser le moins de temps possible pour réagir. Si vous voyez qu'il se cogne contre un astéroïde et part en toupie, c'est un bon moment, il ne pourra pas manœuvrer! Si il est du genre a faire du combat de joute avec des demi-tour qui lui font perdre toute sa vitesse, c'est un bon moment aussi.




      Chapitre 7: Exercices de vol - seconde session


      Pour cette seconde session d'exercices solo on va simplement voir les manœuvres montrées dans les deux chapitres précédents:



      00:53 Exercice 1, Orbite + roulis
      02:44 Exercice 2, Orbite + renversement vers l'avant
      04:25 Exercice 3, Approche et fuite en spirale
      07:22 explication de l'approche en latéral et contournement en crochet
      09:05 Exercice 4, crochet renversé
      Dernière modification par Photon, 23 septembre 2015, 20h41.

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      • #4
        Chapitre 8 : Derniers conseils pour eux qui veulent arriver au top du top!


        Il est important de bien choisir sa cible. Généralement les gros vaisseaux rapportent beaucoup de points et sont lents (donc faciles à viser). Mais ils vont sûrement faire aussi beaucoup de DPS. Si votre but est de monter dans les leaderboards, visez ces vaisseaux en priorité tant que personne n'est sur votre dos. Si vous êtes dans un vaisseau manœuvrable, dès que l’ennemi vous tire dessus soyez le plus évasif possible jusqu'à ce qu'il se trouve une autre cible plus facile à toucher. Si vous êtes dans un vaisseau lent vous pouvez envisager le duel de front puisque vous ne pourrez pas fuir de toute manière, alors autant tentez de prendre le kill avant de mourir. Notez que les leaderboards récompensent plus la quantité que la qualité. Farmer des kills sur des noobs permet de monter plus vite que de faire des duels interminables contre de bons pilotes très évasifs... On verra comment évolue la façon dont CIG calcul les scores à l'avenir.

        Mais supposons que vous souhaitiez quand même vous frotter aux aces. Viser un noob qui avance tout droit, c'est facile. On tire sur le TLI/PIP et il prend cher. Mais comment peut-on essayer de toucher ceux qui font constamment des accélérations pour tromper les PIP/TLI? Et bien ce n'est pas facile à faire sans concentration mais il faut anticiper le mouvement du PIP/TLI. En gros il faut viser là où le PiP/TLI sera dans la demi-seconde qui suit. Exemples avec des TLI:

        Je ne vous fais pas le schéma pour toutes les directions, je pense que vous avez compris le principe. Ici c'est un schéma avec un TLI, mais avec un PiP le principe reste identique sauf que vous bougez le PiP au lieu du réticule de visée. Les mouvements de TLI sont peut être un peu plus simples à anticiper que les mouvements de PIP. Quoi qu'il en soit, il faut développer des automatismes qui font que lorsque que le TLI bouge vous visez devant lui et pas sur lui ou avec du retard. Je parle bien d'automatismes, car à la vitesse où bouge le TLI d'un pilote aguerri dans un vaisseau léger, il n'y a pas de temps pour la réflexion. Ce point est surtout valide pour ceux qui jouent à la souris avec des armes gimbal en mode interactif. Pour les autres, c'est difficile à réaliser...

        NB: Ce chapitre a été écrit avant la sorite de l'alpha 2.0, a une époque où les vaisseaux avait tous de très fortes accélérations. Hors quasiment tout ce qui est décrit dans ce chapitre dépends fortement des accélerations, les accélérations étant moindre pour la plupart des vaisseaux dans les patchs récents, les effets décrit ici sont moins visibles et ont moins d'amplitude, bien que tout reste techniquement identique. Ce chapitre s'adresse maintenant surtout aux vaisseaux très maniables: M50, 350r, sabre...

        Il est très difficile de deviner comment va bouger un TLI/PiP si vous avez affaire un un joueur aguerri en PvP, car il va faire des mouvements rapides en strafing et de manière discontinu. Mais face à un joueur moins expérimenté, qui vole de manière très "couplée", c'est à dire qu'il avance "devant lui", on peut adopter une règle générale: le TLI va toujours avoir tendance à aller dans la direction du nez de son vaisseau.

        Pour cela vous pouvez vous entraîner sur les vanduuls, qui eux aussi volent de manière très "couplée". Lancez un drone-sim, avec un vaisseau équipé de gimbals en contrôlant à la souris. Décalez votre visée par rapport au TLI dans la direction d'avance du vanduuls, en particulier quand ceux-ci font des virages, comme le montrent les images suivantes:

        Voyez comme le réticule de visée est décalé par rapport au TLI. Pourtant je touche, comme l'indique la croix bleue. Je touche car mon décalage de visée correspond à la direction de l’accélération de l'ennemi. Je tire la où l'ennemi sera une demi seconde plus tard, pas en tenant compte uniquement des vitesses instantanées (cela voudrai dire viser directement sur TLI), mais aussi en anticipant l'accélération de l'ennemi. Bien entendu, si l'ennemi ne fait pas de virage et reste à vitesse constante, il n'y a pas de décalage à faire.

        Ensuite la question est: de combien dois-je décaler ma visée? Comme d'habitude la réponse est : "ça dépends!" et ça dépends de quoi? Et bien, cela dépends de:
        - l’accélération de l'ennemi bien sûr....
        - la distance de l'ennemi!
        Schéma explicatif: (vous avez du remarquer que j'aime les schémas? ) Vous dans le rôle du hornet dans l'image ci-dessous:

        Vous notez que dans le second cas, quand l’ennemi est très proche, l'angle entre les ligne verte est plus grand que pour le premier cas. Cela veut dire, du point de vue du hornet, un décalage plus grand en pixels sur son écran (même si dans l'espace réel l'offset idéal n'a pas changé).

        Ce phénomène est facile à remarquer lors des croisements en étant armé de gimbals, ou de manière générale quand on est très proche d'un ennemi qui est sur le point de sortir de notre champs de vision: Dans cette situation le TLI/PiP est sur l’ennemi car il est très proche de vous. Pourtant si vous visez directement l’ennemi vous allez manquer. Alors que si vous visez devant lui, vous allez toucher. Donc à chaque croisement très proche, tirez devant!
        Screenshot démonstratif: croix bleue = ça touche, pourtant mon reticule de gimbal est en bout de course dans le coin en haut à gauche, très loin du TLI.




        Notez aussi que le TLI/Pip bouge aussi en fonction de vos propres accélérations, et que celles-ci sont plus faciles à anticiper que les accélérations de l'ennemi: Si vous strafez à gauche votre PIP va s'allonger vers la gauche (votre TLI s'allongera à droite...). Même remarque pour les autres directions. ( Edt du coup vous pouvez même vous servir du strafe pour corriger la visée de vos armes fixes, surtout si vous avez le strafe sur un axe analogique). Pour cette fois c'est sûrement les mouvements sur le PiP qui sont plus faciles à suivre que sur le TLI, car sur le TLI la direction est inversée par rapport à l'input de strafing.

        Notez bien qu'il ne faut décaler votre visée qu'uniquement pendant la phase d’accélération. Une fois que vous avez atteint votre vitesse de strafing maximale il faut de nouveau viser sur le PiP.

        Voyons le roulis maintenant. Supposons que vous étiez en strafing à gauche, à vitesse maximale. Faire un roulis anti-horaire va faire monter votre PiP, (ou va faire descendre votre TLI). Dans les deux cas le PiP/TLI va tourner en sens horaire. (en fait il va rester fixe par rapport au fond visuel, mais du point de vue de votre UI, il tourne en sens inverse de votre roulis). Si vous commencer le strafe et le roulis en même temps, votre indicateur de visée va bouger en suivant un cercle ou une ellipse.

        Au final, vous pouvez utiliser le strafing pour faire des corrections de visé! Bon si vous etes en gimbal+souris, pour faire une petite correction de visée bouger la main est plus efficace. Mais si vous etes en armes fixes, ça peut être utile: votre PiP est un peu trop à droite de l'ennemi? staffer à droite et il va aller dessus.

        Cela veut donc aussi dire que vous pouvez utiliser le strafing pour placer votre TLI/PiP sur votre enemi, alors vos vecteurs vitesses seront alignés, et vous aurez un mouvement nul l'un par rapport à l'autre (en 2D dans le plan de votre écran en tout cas). Mais avant de toujours strafer pour poser votre PiP/PTLI sur l'enemi, et donc facilité la visée, dites-vous que cela facilite également sa visée à lui. C'est une technique que je trouve excellente néanmoins quand l'ennemi ne s'occupe pas de vous.

        Encore une fois, Il faudrait en théorie développer une sorte d'automatisme, qui fait qu'à chaque fois que vous commencez un strafe à gauche vous visez un peu plus à droite pour compenser, et à chaque fois que vous lancez du roulis en sens horaire pendant un déplacement latéral il faut décaler sa visée en sens anti-horaire... et ainsi de suite pour les autres directions. Tout un programme d'entraînement pour devenir pro-gamer en somme...

        Mais si vous n'avez pas envie de passer des années à vous entraîner, le plus simple pour toucher malgré les mouvements c'est de se rapprocher un peu plus de la cible...
        Dernière modification par Photon, 10 mars 2016, 20h24.

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        • #5
          Très jolie et bien fait. Merci
          Golgho

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          • #6
            Sacré boulot

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            • #7
              Wow, j'ai pas encore tout lu mais d'après mon premier feuilletage tu as fait un boulot de malade ! Super Photon !

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              • #8
                Mise à jour avec les chapitres 5 à 7!

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                • Photon
                  Photon commenté
                  Modifier le commentaire
                  C'est pas con, mais j'hesite pour trois raisons:
                  - a part dire d'essayer de tirer les missiles sans que l'ennemi ne puisse les voir venir, je ne saurais trop quoi conseiller.
                  - tout ce qui touche aux armes changent à chaque patch. Un missile peu être ubber un patch et useless au suivant. Leur comportement général change régulièrement, et il va probablement changer dramatiquement avec l'arrivée des gros vaisseaux multicrew. Enfin j'espère car sinon il suffira de spammer 5 ou six missiles pour les mettre à genoux, car il sont trop lent pour les éviter.
                  - J'espère un revamp complet des missiles. Je pense que seul un type de missile devrait rester compatible dans la zone actuel des 0-2km de distance, et que les 2 autres type de missiles devraient servir à un combat longue distance autour de 10km.

                • Photon
                  Photon commenté
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                  @Sensi
                  Avec l'aide de Zanatan j'ai corrigé plein de photes d'aurtaugraffe, et j'en ai profité pour ajouter un tout petit paragraphe sur le lancement des missiles à la fin du chapitre 6.

                • Sensi
                  Sensi commenté
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                  Oki. Pour les missiles, je fais pareil + j'essaye de les tirer pendant le cooldown des leurres

              • #9
                Salut Photon, voila un moment que je cherche des infos sur comment bien piloter dans Star citizen, tu as vraiment fait du beau boulot, j'espére que tu vas continuez à nous partager des techniques, j'ai encore évoluez grâce à toi!
                Un grand merci!!!

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                • Photon
                  Photon commenté
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                  Content que ça aide un peu ^^

              • #10
                Petite question, lors de l'approche en roulis, peux t on strafer sur le coté gauche tout en fesant du roulis à droite? J'ai essayé en free flight et j'ai l'impression que ça fonctionne mais je ne suis pas sur de faire la manip correctement....

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                • Photon
                  Photon commenté
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                  Oui, on peut faire la spirale en strafant en haut, en bas, a gauche ou a droite. Avec du roulis horaire ou anti horaire peu importe. Le tout etant decaller son angle d'attaque (orientation du nez du vaisseaux par rapport a la trajectoire) dans le sens qui va bien.

              • #11
                J'ai le problème similaire comme vous avant, je vais essayer encore une fois comme Photon a dite !




                ---------------------------------------
                http://www.coquegsm.com/
                Dernière modification par Jruinses, 13 octobre 2015, 03h28.

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                • #12
                  changelog:
                  - j'ai étoffé le chapitre 8 pour detailler ce que j'entends par "anticiper les mouvement de TLI"
                  - ajout d'une image au chapitre 5 et d'un petit paragraphe.
                  - ajout de commentaire concernant l'afterburner au chapitre 2 (je prend de l'avance sur la 2.0....)

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                  • #13
                    Vu l'utilité de ce sujet, il serait bien de le mettre en avant au sien de la section

                    Commentaire


                    • #14
                      changelog:
                      -modification du chapitre 1 et 2 pour ajouter les modes de vol de la 2.0
                      -ajout d'un schema au chapitre 8

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                      • #15
                        changelog:
                        - petit ajout à la fin du chapitre 2 pour donner un exemple de course.


                        ----
                        Contrairement à ce que je pensais je n'ai pas mis grand chose à jour dans ce guide à la sortie de la 2.0. Globalement les règles du jeux restent les mêmes, en dehors du fait que les propulseurs ont plus d'inertie et moins de puissance. Le résultat est qu'il est plus difficile de faire de l'esquive, et il est plus facile de viser les ennemis. Puisse-qu'il est toujours possible de strafer, l'importance du positionnement reste relativement faible. Au final dans la 2.0 c'est celui qui fait le plus de DPS qui gagne, AC est de nouveau le règne des super hornets. C'est un peu tout pourri, car moins "skill-based".

                        On a bon espoir que ça change, donc j'attends de voir avant de faire des changements dans le guide.

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