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Ecole de pilotage des scorpions : alpha 2.6

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    Ecole de pilotage des scorpions : alpha 2.6

    Ce guide a été écrit entre la 2.6 et la 2.6.1.
    Il sera mis à jour plus tard, et avec des vidéos si possible.

    Il remplace l'ancien guide, qui est en ligne ici:
    http://www.scorpions-du-desert.com/f...-des-scorpions

    -------------------------

    Au programme:

    1) Votre premier vol dans Star Citizen
    2) Systèmes de vol

    2.a : Afficheur Tête Haute (HUD)
    2.b : IFCS et assistances de vol
    2.c : Afterburner, boost et aérodynamique
    2.d : indicateurs de visée PiP et TLI
    2.e : modes de contrôle
    3) Exercices de vol : Première partie
    4) La course
    6) Manoeuvres de combat

    6.a : Bases du Dogfight dans star citizen
    6.b : Manoeuvres d'interception et positionnement
    6.c : Manoeuvres de couverture et de dégagement
    6.d : Manoeuvres d'engagement
    6.e : Stratégies solo et stratégies de groupe
    6) Exercices de vol : Seconde partie




    1) Votre premier vol dans Star Citizen

    Commençons ce guide par un chapitre adressé aux pilotes les moins expérimentés, qui souhaiteraient faire leur premiers pas dans le jeu, et qui explique simplement comment se rendre d'un point A à un point B avec un vaisseau. Si vous êtes déjà familier avec les décollages, sauts quantuum et atterrissages, vous pouvez passer directement au prochain chapitre.

    Une fois monté dans votre vaisseau, et que les systèmes sont allumés, il n'y a plus qu'à s'arracher du plancher des vaches !
    Les commandes de base au clavier ressemble à un jeu FPS classique:
    pour accelerer, pour freiner,
    pour translater à gauche, pour translater à droite,
    pour translater vers le haut, (ctrl gauche) pour translater vers le bas,
    pour faire du roulis anti-horaire, pour faire du roulis horaire.


    La souris pour contrôler la direction de vol (en tangage et en lacet).

    Pour décoller, la chose à ne pas faire, c'est de mettre les gaz pour avancer, même en tirant le manche, vous risquez l'accident.
    On ne décolle pas comme avec un avion, mais plus comme avec un hélicoptère. Ce qu'il faut faire, c'est donc une translation vers le haut d'abord (touche espace par défaut), puis mettre les gaz pour avancer avec la touche Z.




    Lorsque vous venez de décoller, vous êtes en mode d'atterrissage, ce qui bloque l'IFCS en mode PRE (précision). IFCS signifie Intelligent Flight Control Mode, il s'agit de l'electronique de bord qui va réceptionner vos commandes puis les interpréter pour commander les propulseurs. Le mode PRE est un mode de vol fait pour naviguer au milieu d'obstacles, il bloque votre vaisseau à de faibles vitesses de déplacement. L'ennemi numéro 1 du pilote débutant qui se pose ou atterrit, c'est l'inertie, qui donne la sensation que les commandes mettent du temps à répondre. En mode PRE, l'inertie est limitée, car les vitesses sont limitées.





    Quand vous êtes en "landing mode" votre radar est remplacé par une visualisation de votre position par rapport à la plateforme d'atterrissage, et votre IFCS est bloqué en PRE, même si votre UI indique SCM.

    Une fois que vous avez décollé et que vous vous êtes éloigné des obstacles, vous voudrez sûrement sortir de ce mode d'atterrissage avec la touche touche , cela devrait activer le mode SCM (Space Combat Mode) soit le mode IFCS "normal". Si votre UI indique toujours que vous êtes en mode PRE, pour basculer du mode PRE au mode SCM utilisez la touche .

    Maintenant que vous êtes en l'air il faut localiser votre destination. Dirigez-vous par exemple vers une station de réparation Cryo Astro. Appuyez sur la touche pour que votre UI fasse apparaître les points de destination quantum possibles. Le quantuum, c'est l'équivalent du saut "à vitesse lumière" de Star Citizen. Pas vraiment à vitesse lumière, entre 0,1 et 0,35c en fait. Une fois que vous avez trouvé votre destination à l'aide de l'UI des sauts quantum, pointez simplement le nez de votre vaisseau en direction de ce point, et appuyez sur la touche pour activer le quantum drive et faire le saut.
    NB: le saut quantum consomme du carburant, contrairement au vol simple PRE ou SCM.

    Une fois sorti du mode quantum, dirigez-vous vers les plateformes d'atterrissage de votre destination. N'oubliez pas de repasser en mode PRE avant de vous approcher de ces plateformes, c'est plus sûr ! Et freinez bien à l'avance si vous êtes en vaisseau lourd. Une fois que vous êtes juste à coté des plateformes, utiliser la touche pour basculer en mode atterrissage. L'UI va alors surligner les plateformes libres en bleu et celles qui sont déjà utilisées en orange. Pointez votre viseur central vers une plateforme libre et appuyez sur F pour la sélectionner. Si vous êtes assez proche de cette plateforme l'UI vous invitera à maintenir enfoncée la touche pour faire un atterrissage automatique. Mais vous pouvez également atterrir manuellement.




    NB: Vous n'êtes pas obligé d'atterrir sur une plateforme. Dans un milieu zéro gravité, vous pouvez simplement laisser votre vaisseau sur place et maintenir la touche enfoncée pour sortir de votre siège puis aller vous balader en EVA. Dans des zones à faible sécurité il est parfois préférable de planquer son vaisseau dans un coin sombre plutôt que de le laisser en évidence sur une plateforme !


    2) Systèmes de vol


    2.a : Afficheur Tête Haute (HUD)

    L'interface, l'afficheur tête haute (HUD)











    A1) Etat de votre vaisseau: boucliers, composants et propulseurs.
    Vous pouvez modifier la répartition de vos boucliers dans les diverse direction avec les touches du pavé numérique , , , .
    Pour ré-équilibrer les boucliers appuyez sur a touche .


    A2) Répartition d’énergie: G1=armes G2=boucliers G3=propulseurs. Touches , , et pour augmenter la répartition d'une des catégories.
    C'est la touche ² pour ré-initialiser.

    A3) Armement avec selon les cas, quantité de munitions, de missiles et état de surchauffe.
    NB: en état de surchauffe maximum les armes s'abîment et se cassent.
    NB: il est actuellement impossible de choisir quel missile on tire en premier.

    B) Score et temps restant du match Arena Commander en cours.

    C1 et C2) Emissions infrarouges et électromagnétiques de votre vaisseau. AMB est le diminutif de ambiant. En théorie, pour être indétectable, il faut que vos émissions soient inférieures aux émissions de l’environnement ambiant. Pour le moment ce n'est pas complètement implémenté, mais plus tard cela servira à ceux qui veulent jouer "fufu".

    D) Radar. Celui du screenshot est en 3D et il n'y a rien à expliquer je pense. On l’appelle aussi TDAS ou holosphère, mais je pense que 'radar' c'est plus simple. En y bindant des touches on peut zoomer/dézoomer dans le radar, mais ça n'aura un réel intérêt que quand on aura des cartes plus grandes. Il y a aussi certains vaisseaux avec un radar 2D comme celui-ci (Retaliator):





    Ici le plus petit cercle au centre représente grosso-modo votre champ de vision. Si un point est dans ce cercle, le vaisseaux est en face de vous. Les deux "quarts" sur les côtés représentent ce qui serait sur vos flancs, le quart du bas représente ce qui est en dessous de vous, et le quart du haut représente ce qui est au dessus de vous. Finalement le disque extérieur représente ce qui est derrière vous. Plus un point sur le radar est proche du cercle extérieur, plus il est en arrière par rapport à vous. Ce qui veut dire qu'un vaisseau qui est parfaitement dans vos "6 heures" va apparaître et disparaître tout en haut, tout en bas, tout à gauche, etc, à chaque petit mouvement, mais restera toujours très proche de la ligne la plus extérieure.

    E) IFCS et assistances, dont on a déjà parlé.

    F) Contre-mesures, la flamme représentant les flares contre les missiles infra-rouge et l'écho représentant les chaffs contre les missiles électromagnétiques.
    NB: Il n'y a pas de contre-mesures contre les missiles à "cross-section", il vous faudra compter uniquement sur une manœuvre d'évitement.
    Astuce: En plus de lutter contre les missiles EM, les chaffs peuvent faire perdre un lock qu'un ennemi a sur vous.





    G1) Echelle des vitesses.
    G2) Quantité de carburant disponible pour le boost.
    G3) Gaz/throttle (pourcentage de poussée demandée vers l'avant).
    G4) Mode de vol: PREcision, SCM, CRUise, ... Cf. le prochain chapitre!
    G5) Unité de mesure de la vitesse, et Force d'accélération exercée sur le cockpit.

    H) Etat du vaisseau enemi: boucliers, composants, mais pas les propulseurs! Emissions infrarouges, électromagnétiques et cross-section.




    I1) Viseur central (armes fixes), autrement dit direction du nez de votre apareil.
    I2) Viseur mobile (armes "gimbals")

    J) Direction de la trajectoire.
    Remarque: il y a aussi un symbole pour la direction inverse à la trajectoire, et on ne peut voir qu'un des deux indicateurs à la fois.




    K) indicateurs de visée PiP et TLI (Cf. chapitre 2.d)




    2.b : IFCS et assistances de vol

    Le mouvement des vaisseaux dans Star Citizen est qualifié de 6DOF, soit 6 degrès de liberté en français. Cela veut dire que vous pouvez réaliser et combiner les 6 mouvements de bases suivant: rotations en roulis, rotations en lacet, rotations en tangage, translations sur l'axe longitudinal, translations sur l'axe vertical, tranlations sur l'axe transversal.





    Au niveau de l'IFCS et des assistances, on a dans l'UI 4 éléments activables/désactivables. Il y a d'abord le choix de voler en mode "couplé" ou "découplé", en pressant la touche

    Lorsque qu'on vole en mode couplé (par défaut), l'ordinateur de bord pilote les propulseurs de manière à corriger constamment la trajectoire de vol vers la direction du nez du vaisseau. L'orientation du vaisseau et sa trajectoire sont donc "couplées". En conséquence le vol ressemble à celui d'un avion, mais avec plus d'inertie à grande vitesse.

    En mode découplé, l'ordinateur de bord ne fait pas cette correction. Peu importe quelle direction vous donnez au nez du vaisseau, l'ordinateur de bord ignorera votre commande de gaz, et la trajectoire restera la même tant que vous n'ordonnerez pas une translation. On parle de 'turreting', car on peut se tourner dans tous les sens pour tirer, même derrière soi, on continue d'avancer droit sur sa trajectoire ! En utilisant les commandes de translation (strafing) on peut néanmoins diriger le vaisseau où l'on veut. Mais ce mode est plus difficile à maitriser que le mode couplé, car on n'avance pas forcément dans une direction qui est dans notre champs de vision. Si vous souhaitez piloter dans ce mode de manière exclusive, il faudra utiliser la commande de translation avant et arrière sur les commandes qui pilotent les gaz habituellement.




    La seconde option est le Gsafe. Dans Star Citizen les effet de G sont modélisés: voile noir, voile rouge, perte de connaissance avec les G latéraux. Le Gsafe est une assistance de vol qui va limiter vos accélérations/décélérations de manière à ne jamais être dans une situation où vous allez recevoir des effets trop négatifs vis à vis des G. Attention, car le boost dont on parlera plus tard désactive la protection du Gsafe. Vous pouvez aussi choisir de ne jamais utliser le Gsafe et de flirter constamment avec la limite des G.

    A la troisième ligne, on a le Comstab (Command Stabilizer). Il s'agit encore une fois d'une assistance au vol. Lorsque vous faites un virage, vous dérapez plus ou moins. Le but du Comstab est de limiter ce dérapage et de permettre de prendre des virages plus courts. Pour cela, il diminue la vitesse d'avance lorsque changez de direction. Le comstab n'est pas forcément conseillé pour autant, notamment en pvp ou pendant une course. Un vaisseau lent est une proie facile...




    Par défaut il faut appuyer sur + pour faire défiler les différentes combinaisons de Gsafe et Comstab.


    Finalement il y a l'ESP (Enhanced Stick Precision). C'est un assistant de vol qui a été développé pour aider les pilotes de joystick à viser leur cible. Il marche de manière relativement simple, lorsqu'on a une cible vérrouillée, plus le curseur de visée des armes fixes est proche de cette cible, plus l'ordinateur atténue les commandes de rotation demandées par le pilote. Ainsi l'ordinateur de bord évite au pilote 'd'overshooter' sa visée de la cible. On a l'impression que le viseur est très légèrement aimanté vers la cible. (Inutile pour ceux qui jouent à la souris avec des armes gimbals !)







    2.c : Afterburner, boost et aérodynamique

    En utilisant l'afterburner (touche ) votre vaisseau va accélérer pour atteindre 300 à 700 m/s au lieu des 100 à 200 m/s habituels en mode SCM.
    Il y a deux revers à l'utilisation de l'afterburner:
    Vous aurez la sensation de perdre en manoeuvrabilité, car vous accélèrerez vite sur une direction donnée pour atteindre une vitesse élevée, ce qui crée de l'inertie.
    L'afterburner consomme du carburant. Il consomme beaucoup de carburant dans la phase d’accélération. Une fois la vitesse maximum atteinte, si vous ne changez pas de direction, la consommation de carburant chutera pour être proche de zéro (mais restera non-nulle).

    Il y a une contre-partie à l'afterburner qui s’appelle le "boost".
    L'afterburner augmente votre vitesse maximale en faisant sauter la limite de vitesse SCM standard, mais ne change pas votre manœuvrabilité, et à cause de l'inertie donne même l'impression de la mettre à mal. Le boost (touche ) fait le contraire: il augmente votre manœuvrabilité en dopant vos propulseurs secondaires (autrement dit il augmente vos accélérations dans toutes les directions), mais ne change pas votre vitesse maximum. Le boost et l'afterburner peuvent s'utiliser séparément ou en même temps. Le boost permet de faire des freinages plus rapides, des accélérations plus rapides, de prendre des virages plus courts, et donc très utile pour faire de l'évitement en combat. Il consomme lui aussi du carburant. Vous l'aurez deviné, en combat il faudra donc gérer ce carburant, que ce soit pour le boost, ou pour l'afterburner. On en reparlera un peu plus tard.

    A la sortie de la 3.0, on devrait découvrir le vol atmosphérique, qui fonctionne comme le vol spatial, sauf que des forces aérodynamiques sont appliquées sur le vaisseau. CIG a défini pour chaque vaisseau un coefficient sur l'axe transversal, sur l'axe longitudinal et sur l'axe vertical, qui en fonction du vecteur vitesse et de la densité de l'air va produire des forces aérodynamiques. Autrement dit, plus votre vitesse est grande et plus votre altitude est basse, plus les forces aérodynamiques seront importantes.


    2.d : Indicateurs de visée PiP et TLI

    Les indicateurs de visée sont par défaut des PiP (predicted impact point). Le PiP part de votre réticule de visée et montre le point d'impact de votre projectile calculé à partir de la distance qui vous sépare de l’ennemi (la vitesse du projectile étant connue par l'ordinateur de bord).

    On peut via le menu (Echap-> Options -> game settings -> flight lead pip reticle sur YES) remplacer les PiP par des TLI. C'est la même chose à l'envers: cela prédit où sera le vaisseau ennemi au moment où votre munition arrivera à sa distance.




    Généralement, les TLI sont préférés au PIPs, en particulier pour ceux qui jouent à la souris, car il suffit alors de placer son viseur sur celui-ci. Pour les PiPs le point d'impact calculé n'est pas sur le viseur mais à l'autre bout du vecteur vitesse, ce qui fait que la visée est moins directe. Mais les PIPs ont l'avantage théorique de permettre de viser une partie précise du vaiseau adverse en plaçant le PIP sur le cockpit par exemple. En pratique les combats sont trop rapides pour viser si précisément, on est déjà content de toucher n'importe quelle partie du vaisseau ennemi avec des armes fixes...




    Remarque: Les TLIs et les PIPs sont en quelque sorte des vecteurs vitesses, ils se contentent de transformer la vitesse et la direction de la cible par rapport à vous-même en une information visuelle. Mais viser avec le PIP ne vous garantit pas de toucher la cible car les accélérations ne sont pas prises en compte. Si le vecteur vitesse de la cible change entre le moment où vous pressez la gâchette et le moment où votre projectile arrive au niveau de la cible, ce sera raté.




    Il peut être bon, si vous êtes capable d'anticiper les mouvements de l'ennemi, de décaler un peu votre visée.




    Notez que les indicateurs de visée sont faussés également par vos propres accélérations!




    Finalement, sachez que cet offset idéal de la visée est plus important à l'écran lorsque l'ennemi est très proche de vous, démonstration:





    Quoi qu'il en soit, la stratégie la plus efficace pour viser juste et faire des dommages est sûrement de vous rapprocher de votre cible, la visée en sera d'autant plus simple quand la cible prendra une plus grande part de votre écran.


    2.e : Modes de contrôle

    Si vous jouez à la souris vous pouvez :

    - Utiliser le mode interactif (par défaut). Ce mode est décrié comme étant OP par certains car c'est le seul qui permette de contrôler la visée et la trajectoire de son vaisseau simultanément et efficacement. Au niveau de la visée, les gimbals suivent simplement le curseur de la souris. Au niveau du vol, il s'agit d'une sorte de joystick virtuel avec une grosse couche d'amortissement et une grande zone morte centrale.
    - Utiliser le mode relatif( + ). Plus aucune visée des gimbals, toutes les armes deviennent des armes fixes... et au niveau du vol, en gros les mouvements de souris donnent des impulsions proportionnelles de rotation du vaisseau. Beaucoup moins populaire que le mode interactif, il y a pourtant quelques acharnés de course et d'armes fixes qui l'utilisent avec succès.

    Si vous jouez avec un joystick, ou un gamepad :

    - Le vol se contrôle d'une manière des plus classiques au joystick. Je conseillerai néanmoins d'aller dans Echap → options → onglet controls options → choisir joystick/hotas1 → chercher "master sensitivity curve", et de choisir un paramétre sous la courbe de 1.5 voire plus. Cela vous permettra d'avoir une visée plus précise dans ce jeu, qui a des vitesses de rotation très hautes. Et assurez vous que l'ESP soit en marche...
    - La visée des gimbals peut se faire par un autre périphérique, ou via le « look ahead mode » ( + ). Le look ahead mode incline la vue et votre réticule de visée gimbal dans la direction donnée par le joystick. Mais c'est nettement moins efficace que la souris en interactive mode, vous serez prévenu !
    - En plus du look ahead mode, vous pouvez activer le mode « target focus » (touche ). Ce mode va constamment tenter de recentrer la vue sur l’ennemi sélectionné. Ce n'est pas un auto-aim, il ne touche pas à votre visée ou à votre trajectoire, mais ça vous met dans la bonne direction et peut réduire le temps qui vous est nécessaire pour viser...
    Dernière modification par Photon, 06 janvier 2018, 11h52.

  • #2
    3) Exercices de vol : Première partie

    Ce chapitre est à suivre en vidéo via le lien suivant:
    https://youtu.be/BtRwwBH5ufc

    Exercice 1 : Naviguer dans les astéroïdes :
    - Se familiariser avec les rotations
    - Se familiariser avec les translations

    Exercice 2 : Tourner autour d'astéroïdes
    - Se familiariser avec la taille de son vaisseau
    - Apprendre à longer un obstacle irrégulier
    - Découvrir le boost

    Exercice 3 : Circuit autour de deux astéroïdes de taille moyenne :
    - Apprendre à utiliser l'afterburner
    - Apprendre à maîtriser la deccélération en sortie d'afterburner avant un virage
    - Apprendre à utiliser le boost
    - Simuler une manoeuvre d'évasion

    Exercice 4 : Orbiter un asteroïde de moyenne puis petite taille :
    - Renforcement des acquis de l'exercice 1-B
    - Apprendre à maîtriser le boost et déplacement latéral
    - Simuler une attaque en orbite autour d'un vaisseau enemi lourd

    Exercice 5 : Naviguer autour de la station
    - Maîtriser la taille de son vaisseau
    - Apprendre à utiliser le boost
    - Apprendre à se cacher dans les obstacles

    Exercice 6 : Course
    - renforcer l'ensemble de la technique de vol autour d'obstacles

    Exercice 7 : Premiers entraînements au combat
    - Apprendre à suivre un vaisseau ennemi en maîtrisant les distances, tout en le gardant dans son viseur


    4) La course

    Les vaisseaux dédiés à la course comme le M50, le Mustang Gammaa, le 350R ou le MISC Racer, ont deux particularités par rapport aux autres vaisseaux:
    Ils ont des vitesses maximum très grandes, que ce soit en SCM simple, en afterburner, ou en quantum drive.

    Ils ont également une grande poussée disponible dans l'ensemble de leurs propulseurs, ils sont donc capables de produire de fortes accélérations ou décélérations dans toutes les directions. Ceci veut dire qu'ils sont très manœuvrables comparé aux autres vaisseaux. (Même si bien sûr à haute vitesse l'inertie se fait sentir).

    Au final, ils sont capables d'aller très vite dans les lignes droites, et de prendre des virages plus serrés que les vaisseaux normaux à vitesse moyenne. Et ça c'est idéal pour la course !

    Le 350r a la plus grande vitesse de pointe. Le M50 est le plus agile (et le plus petit). Le Razor aura la meilleur endurance (au niveau du boost et de l'afterburner). Le but de CIG est que ces 3 vaisseaux ait chaucun, à terme, des courses sur lesquels ils seront favori par rapport au autres. Finalement, le Mustang Gamma est le moins cher des vaisseaux de course. Le mustang Omega est une variante qui a été donné aux acheteurs de GPU AMD à un certain moment et est comparable au Gamma, avec un collecteur de carburant en plus.

    Si vous débutez en course, mon conseil est de ne pas pousser votre manette des gaz au maximum tout de suite, mais de doucement augmenter vos vitesses max au fur et à mesure que vous prenez de l’expérience. La base n'est pas bien différente de ce qui se passe dans d'autres courses mécaniques: il faut accélérer à fond dans les lignes avec l'afterburner, mais freiner pour réussir à passer les virages en les prenant au plus court. Pour cela utiliser le boost, mais attention à ne pas tomber dans les pommes! C'est une question d’expérience pour trouver la limite et être à la limite de celle-ci.

    Astuce: Mettez toute la puissance sur vos moteurs si vous n'avez pas besoin de vos armes et de vos boucliers (touche ).

    La course vous impose de passer par des anneaux checkpoints, mais vous êtes libre de faire ce que vous voulez entre ces checkpoints. Le chemin prévu par les devs, balisé par des flêches et qui est le plus évident, n'est pas toujours le plus rapide. On peut souvent trouver des raccourcis en se glissant entre les obstacles posés par les devs.

    Exemple schématique:



    Pour pouvoir prendre de tels raccourcis, il faut bien maîtriser sa vitesse et son inertie, parfois il faut faire un virage à 90° quasiment sur place. Mais si ça fait gagner du temps, alors il faut passer par là!

    Afin de gagner du temps, utilisez l'afterburner au début des lignes droites, et utiliser le boost pour freiner et passer les virages serrés. Il faut connaître la course par cœur pour faire le meilleur temps possible et savoir exactement où accélérer, où freiner, combien de fuel on peut se permettre d'utiliser dans tel ou tel virage.

    Astuce : Vous êtes également totalement libre de l'orientation de votre vaisseau aux passages des checkpoints. Alors de manière à limiter l'effet des G, faites du roulis pour passer le premier virage en G positif, puis le suivant en G négatif, ou en G latéraux. En alternant ainsi la direction des G à chaque virage, vous rendrez leur effet plus supportable.

    Voici ce que ça donne sur la carte la plus simple: (pilote : vgvirt)
    https://www.youtube.com/watch?v=iC-D9CrPeZ8




    6) Manoeuvres de combat

    6.a : Bases du Dogfight dans Star Citizen


    Les premiers échanges en pvp de joueurs débutants se passent généralement ainsi :

    On fonce droit sur la cible en lui tirant dessus, soit on lui rentre carrément dedans, soit on passe de justesse juste à côté. Auquel cas on se retourne pour de nouveau lui foncer dessus en tirant, et ainsi de suite.

    Si les deux pilotes qui s'opposent font cela, on assiste à un combat de joute spatiale. En théorie c'est celui qui a les plus grosses armes, ou le meilleur bouclier qui gagne, à moins que l'un des deux pilotes ne réussisse à se retourner plus vite que l'autre. Il y a un danger de collision qui fait que les deux joueurs seraient perdants.

    Cette "technique" apporte peu sur le plan tactique en dehors du fait que l'on arrive rapidement sur la cible, et en passant indiquons qu'il n'est pas préférable de foncer tout droit sans réfléchir sur une cible si elle n'est pas inoffensive !



    Les joueurs un peu plus expérimentés vont généralement utiliser un peu plus le coté "6DOF" du jeu, et faire des mouvement latéraux en utilisant les touches ou , de manière à garder leur cible en face d'eux, dans leur viseur, tout en leur tournant autour.

    Le principe est simple, le vaisseau qui passe le plus de temps dans le viseur de l'autre prend plus de dégâts et va perdre le combat. Donc on fait toutes sortes de déplacements, mais en gardant l'ennemi bien en vue. Le désavantage à faire cela, c'est qu'en avançant "en crabe" sur le coté, on ne voit pas où l'on se dirige, et on peut percuter un astéroïde sans le voir venir.



    Lorsque deux adversaires se font face et utilise des déplacement en crabe, on assiste à un combat "en cercle" ou "en orbite", les deux pilotes vont décrire une trajectoire plus ou moins circulaire, tentant de tirer sur l'autre tout en lui faisant face, et sans jamais arreter de bouger.



    Remarque : sur les schémas, je fais des vaisseaux qui "strafent" en latéral vers la gauche ou la droite, mais on peut aussi strafer en vertical vers le haut ou vers le bas. Certains vaisseaux font de meilleur déplacements en vertical, d'autres en latéral. Certains vaisseaux ont une meilleure visibilité verticale, d'autres horizontale. La plupart des joueurs vont néanmoins préférer faire leur strafe en latéral pour 3 raisons:

    - Les touches et sont les plus accessibles et ressemblent à des commandes FPS.
    - On est plus résistant dans le jeu aux effets de G latéraux qu'aux effets de G verticaux.
    Lorsque vous faites beaucoup de strafes à droite ou à gauche, l'orientation de votre vaisseau vue par l'ennemi va avoir tendance à être du lacet comme ceci :




    Tandis que lorsque vous faites beaucoup de strafe en haut ou en bas, l'orientation de votre vaisseau vue par l'ennemi va avoir tendance à être du tangage comme ceci :




    Sur ces images, vous voyez bien que dans le premier cas de figure on offre une moins grande surface à son ennemi. Ceci est vrai pour la plupart des vaisseaux, il y a quelques exeptions, comme le Reliant par exemple qui vole en configuration verticale.

    De manière générale, le moyen le plus rapide de détruire un vaisseaux et de tapper dans le cockpit, mais la plupart des cockpits sont petit et difficile à viser. alors il vaut mieux se concentrer sur le corps central du vaisseau. Faire des dégâts sur les ailes et les pièces secondaires ne vous fera que perdre du temps, C'est pour cela d'ailleurs qu'il est bon de mélanger du roulis et du déplacement latéral dans vos combats, en particulier quand vous êtres pris pour cible: vos ailes et empennages absorberont des dégâts à la place des composants indispensables contenu au centre de votre vaisseau, et cela allongera votre durée de vie.

    Dans les chapitres suivant je vais détailler diverses manoeuvres possibles. Mais notez que souvent la visée est plus importante que le vol, car celui qui vise le mieux tue le premier. Concentrez vous bien sur vos indicateurs de visé et selon la situation, trouver le petit décalage qu'il faut mettre pour toucher.

    Le dosage de votre vitesse d'avance est également très important. Apprener un bien anticiper les freinages et les accelération. Votre but est d'être a 300m de votre cible tout en l'ayant sous votre viseur, en continu, quelque soit ses mouvements. Noter que vous pouvez remplacer la commande de "throttle" par une commande "forward strafe". Ainsi il vous suffira de relacher la touche pour freiner et vous pouvez binder pour reculer.

    Si je devais ecrire tout ce guide en 3 lignes: De manière générale et par ordre de priorité il faut :


    1- Bien viser en restant proche de sa cible pour faire beaucoup de dégât, rapidement.
    2- Etre concient de ce qui se passe autour de vous, via le radar, les sons et vos panneaux MFD, afin de ne pas vous faire abbatre par dérrière, et afin de savoir quand il faut se concentrer sur l'attaque, ou sur l'évitement, ou encore carrément sur la fuite.
    3- Ne jamais perdre trop de vitesse, moins vous êtes rapide plus vous êtes facile à viser. De même, si vous souhaitez mettre la priorité sur l'évitement plutôt que sur la visée, il faut constament changer la direction de votre vecteur vitesse, et avoir une trajectoire non rectiligne.






    6.b : Manoeuvres d'interception et positionnement

    Dans le chapitre précédent, on a vu que se déplacer vers l'avant n'est pas la seule chose qu'on peut faire. Alors première chose, ne foncez plus bêtement sur vos ennemis. Cf. image suivante pour de meilleures approches. En approche de poursuite, coupez les virages, n'allez pas où est votre cible, mais allez où sera votre cible ! En approche frontale, avancez en oblique en mettant du strafe pour garder la cible dans le viseur ! Tant qu'à faire, essayez de vous placer directement au dessus ou au dessous de la cible ! Bien entendu utilisez l'afterburner pour vous approchez de votre cible et couper le en anticipant une bonne distance de freinage au besoin.

    approche de poursuite:



    Cliquez ici pour une mini-vidéo demonstrative

    Dans le cas où l'ennemi vous fait face et vient à votre rencontre, foncer tout droit n'est pas souhaitable non plus. D'une part car il y a un grand risque de collision et d'autre part car il peut facilement vous viser. Couper votre AB de manière a avoir recupéré votre manoeuvrabilité avant d'arriver sur la cible. Quand vous arrivez à portée de canons, commencez un déplacement en crabe qui vous positionnera sous la cible.

    approche frontale en crochet:



    Cliquez ici pour une mini-vidéo demonstrative



    6.c : Manoeuvres de couverture et de dégagement

    La base du dégement est l'utilisation de l'afterburner pour vous éloigner rapidement de la cible. Le mieux est de réussir a partir en AB "par surprise" pour que votre ennemi ai du mal a vous rattrapez. Si vous savez qu'il finira par vous rattrapez ou si il a été réactif est reste a portée de cannons il va falloir faire en sorte encore une fois d'avoir une trajectoire non-rectiligne pour eviter les coups. Mais surtout faites attention a guarder de la vitesse.

    Vous pouvez aussi le cas échéant utiliser les obstacles qui sont peut-être devant vous avec de la chance. Si vous nous n'êtes pas dans un danger immédiat et que vous pouvez vous permettre de freiner, saisissez l'occasion pour faire un virage serré derrière un astéroïde par exemple. Vous faites alors une couverture en crochet derrière une protection. En espérant que l'ennemi vous perde de son radar, on tout simplement pour interrompre une poursuite si vous savez à l'avance qu'elle se terminera mal pour vous. Générallement passer dérrière un gros obstacle éparpille les ennemi et temporise les choses. Quand vous êtes passé derrière l'obstacle, ré-évaluez la situation pour choisir votre prochain mouvement: contre attaquer ou repartir en AB dans une autre direction.

    couverture en crochet:



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    Un mouvement en spirale, équivalent spatial du tonneau barriqué, peut vous rendre difficile à viser. Si une fuite directe rectiligne en afterburner n'est pas souhaitable pour X raison, et qu'il n'y a pas d'obstacle pour vous couvrir à proximité, une spirale peut vous maintenir en vie quelques secondes.

    fuite en spirale:



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    Parlons à present des missiles. La base de l’évitement de missile est la même que l'évitement des cannons: il faut aller vite et avoir une trajectoire non rectiligne. Cela veut dire utiliser l'AB et faire des virages. Et en balançant des contre mesure tant qu'à faire: chaff contre les missile EM et flare contre les missile à guidage infra-rouge. Si le missile a été lancé depuis une distance assez longue vous aurait le temps de structurer votre évitement et d'essayer de faire le virage au moment ou le missile arrive sur vous:

    évitement de missile standard:



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    Dernière modification par Photon, 23 avril 2017, 11h39.

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    • #3
      6.d Manoeuvres d'engagement

      Prenons d'abord le cas de figure le plus facile à traiter: le cas ou votre enemi vous ignore alors que vous etes proche de lui, et continu a filler tout droit. Une situation qui est du pain benni, qui se produit souvent lorsque votre cible s'approche dun de vos alliés et est focalisé dessus. La réaction la plus naturelle est de suivre votre cible et lui tirer dessus. Mais on peut faire un peu mieux si cette cible n'est pas plus rapide que vous. Si vous vous mettez dans ses 6 heures elle offrira une section relativement faible. Si vous vous placez en dessous, elle offrira une section plus grande: plus de chance de toucher. L'idée est de se placer en dessous autant que possible et de continuer tranquillement parallèlement. En fonction de vos controlleurs et de vos habitudes de vol en decouplé on peut faire cela de differentes façons. Au clavier et en mode couplé, vous pouvez simplement faire du strafing a fond d'un coté en gardant le throtlle à 100% pour obtenir un angle de 45° par exemple: votre visée sera stable et votre position vous offre une meilleure exposition de la cible.

      engagement parallèle:



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      Voyons maintenant ce qui se passe si la cible se défend, ou si elle est très lente. L'attaque en orbite, ou combat en cercle, et la technique la plus utilisé par le PvPeur moyen dans star citizen. Cette attaque permet de ne pas rester constamment en mouvement tout en tirant sur l'ennemi. Pour rappel être immobile, lent, ou avoir une trajectoire rectiligne, c'est mourir vite. Votre but est de constament changer votre vecteur vitesse, en gardant le plus de vitesse possible. Si vous faites cela en guardant votre cible dans votre viseur, vous obtenez une attaque en orbite.

      engagement en orbite:



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      Malgrès ses gros avantages l'attaque en orbite ne vous permettra pas de remporter tous les combats, voici une liste de points auquel il faut faire attention:
      - Elle signifie que vous êtes a courte distance, vous pouvez donc être vulnérable aux cannons ennemis si celui-ci est mieux équipé que vous.
      - Tout étant en mouvement non rectiligne constamment, il faut savoir viser un minimum. Si votre ennemi sait mieux viser que vous il gagnera.
      - De manière a rester proche, vous n'utilisez plus l'afterburner, vous êtes donc a des vitesse qui reste moyenne, vous n'êtes pas invulnérable, Soyez vigilant à ce que vos virages ne vous freinent pas trop et hésiter pas a mettre un petit coup d'afterburner et vous eloignez si ça chauffe trop.

      Il existe une manœuvre bâtarde à mis chemin entre la fuite et l'engagement. Il s'agit d'utiliser le mode découplé pendant une fuite pour pouvoir se retourner et tirer sur l'ennemi qui vous poursuit. J'appelle cela une fuite inversée.

      fuite inversée:



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      Cette manœuvre est utile lorsque l'on veut forcer un attaquant à adopter une trajectoire rectiligne pour lui tirer dessus. Il vous faudra néanmoins un vaisseaux resistant qui a un bon DPS, car il faut que vous détruisez le vaisseaux ennemi avant qu'il ne vous détruise. La manœuvre est également utile contre certaine IA avec de petit vaisseaux. En allant a reculons, faites attention à ne pas percuter un obstacle, utilisez la camera de vue arrière.



      6.e : Stratégies solo et stratégies de groupe

      Actuellement la strategie de base est de faire de l'évitement en afterburner dès que vous êtes ciblé, de manière a survivre. Utilisez les pickups pour vous reparer/recharger et ça peut durer un moment. Profitez des moments ou vous n'etes pas cibler pour stabiliser votre visée et faire un maximum de DPS.

      En groupe à part focaliser sur la même cible pour la tomber vite avant qu'elle ne s'enfuit, il y a peu de chose à dire. La stratégie consiste surtout à choisir la bonne cible en fonction du contexte. Quand les mécanismes de tackling seront introduit il y aura surement plus de choses à dire. Ce chapitre sera donc revu plus tard, probablement après le patch 3.1 ou 3.2.




      6) Exercices de vol : seconde partie

      Ce chapitre est à suivre en vidéo au lien suivant:
      https://youtu.be/LAhL4M7Q1Jo

      Exercice 8 : Pirate Swarm :
      - Tirer de près et sur le corps central des vaisseaux
      - Gérer le fuel, les missiles, les munitions
      - Être conscient de la situation et adapter son vol en fonction du niveau de danger

      Exercice 9 : Orbite d'attaque
      - apprendre a utiliser les différents axes de déplacement pour faire une orbite complexe autour d'une cible

      Exercice 10 : Orbite de défense
      - apprendre a utiliser les différents axes de déplacement pour eviter les coups, sans s'éloigner, ni perdre de vue sa cible

      Exercice 11 : Entrainement 1V1
      - s'entrainer à executer les orbites dans un contexte PvP

      Exercice 12 : Arena Commander SB ou BR
      Dernière modification par Photon, 01 mai 2017, 17h39.

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      • #4
        emplacement reservé

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        • #5
          Comment d'habitude tes tutos sont bien fait, je n'ai pas décelé de boulette. En même temps ça fait un moment que je n'ai pas volé, mais en tout cas j'ai tout compris !

          Et au moins quand je rentrerai je pourrais profiter de ce tuto pour ne pas repartir de zéro !

          Merci c'est un super boulot !
          Golgho

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          • Thx1138
            Thx1138 commenté
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            Je crois que tu es bon pour la nasa, tutoriel au top !

        • #6
          Mais ce n'est pas fini du tout

          Je vais essayer de rajouter des mini-vidéo Gfy pour chaque manoeuvre pour plus de clarté dans les 10 jours a venir.
          Ensuite je m'attaquerai aux vidéo des chapitres 3 et 6. Pour le chapitre 6 j'aurai surement besoin de collègues.

          A la 3.0 il faudra surement faire un gros ajout: vol atmosphérique.
          puis a la 3.1 les techniques de combats en groupe devrait évoluer.

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          • Golgho
            Golgho commenté
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            Je rentre le 6 avril donc je pourrais pas aider tout de suite, par contre je me pencherais à fond sur le combat FPS, en essayant de faire un mixte du boulot avec se que l'on peut faire en jeux histoire qu'on soit pas dégueulasse ! Tout en restant ludique bien sûr ^^

        • #7
          ajouté des mini-vidéos en dessous des shcemas pour :
          - 6.b poursuite
          - 6.b approche en crochet
          - 6.d engagement parallèle

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          • Golgho
            Golgho commenté
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            J'aime beaucoup !

          • Saint_Ex
            Saint_Ex commenté
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            Super ! Super super super...

          • mephi65
            mephi65 commenté
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            Quelle vidéo? Je vois rien!

        • #8
          modif du jour:
          - changements mineurs dans le texte
          - réparation de deux images/liens qui ne marchaient pas
          - suppression des approches en spirale, avec l'afterburner ce n'est plus utilisé, alors bon.
          - ajout du lien de la mini-vidéo pour l'engagement en orbite

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          • #9
            changelog:
            - Ajout de la mini-vidéo pour la couverture en crochet
            - Ajout de la mini-vidéo pour la fuite en spirale

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            • #10
              changelog:
              - Ajout de la mini-vidéo pour l'evitement de missiles
              - Ajout de la mini-vidéo pour la fuite inversée

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              • #11
                Chapô l'artiste, si, si...

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                • #12
                  edit du chapitre 3 avec ajout de la vidéo youtube correspondante!

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                  • #13
                    La vidéo du chapitre 6 a été mise en ligne avant hier soir. Ce guide est maintenant fini, du moins jusqu'à l‘ajout des effets atmosphériques au prochain patch!

                    N‘hesitez pas a critiquer de manière constructive le contenu de ce guide, je n‘ai pas la science infuse

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                    • Sensi
                      Sensi commenté
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