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Résumé du RTV CR de fin mars 2019

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    Résumé du RTV CR de fin mars 2019

    Résumé du RTV suivant, avec Chris Roberts qui réponds a de nombreuse question sur l'avenir du devellopement et du jeu.
    https://www.youtube.com/watch?v=BXNGpg6ZfD0

    u/Nauxill sur reddit à fait un résumé pratique, je vous le traduit ici:


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		cr.png 
Affichages :	1 
Taille :		546,7 Ko 
ID : 			68794

    [Le nouveau modèle de vol] Alors que le nouveau modèle de vol arrive dans la version 3.5, ce n'est que la première itération et la version 3.6 devrait apporter les modes VTOL et l'hovering devrait être ajouté / amélioré. Au-delà de la version 3.5, il reste encore beaucoup de travail à faire, notamment avec les systèmes Composant, chaleur, Puissance, EVA et le guidage des missiles, donc encore pas mal de travail devant eux.

    [surchauffe & Quantum] Les petits vaisseaux (comme par exemple l'Aurora) ne pourront pas franchir un système solaire en un seul saut, car ils nécessiteraient trop de carburant et généreraient trop de chaleur. Par contre c'est là que les vaisseaux plus gros vont exceller. Un freelancer tiendra plus longtemps en quantum (que l'aurora), mais il faudrait quand même plusieurs sauts / arrêts pour traverser un système complet. Les gros vaisseaux sont généralement censés être plus lents, mais ils ont une portée opérationnelle plus grande. C'est pourquoi il sera intéressant d'avoir un grand vaisseau pour déplacer des vaisseaux plus petits en premier lieu, (exemple : un Idris qui abriterait de petits vaisseaux comme le Gladius).

    [Le DNA Face Customiser] aura plus d'éléments dans la version 3.6 et les versions ultérieures, notament ils amélioreront de l'interface utilisateur (avec un aspect plus 3D). Ils étudient également la possibilité de mélanger les têtes et les visages masculins et féminins, ce qu'ils ne peuvent pas faire pour le moment, car ils utilisent des squelettes différents. Il y aura plus de coiffures à l'avenir (probablement à partir de la 3.6), il y aura le nouveau shader pour cheveux ainsi que de nouveaux ensembles de cheveux. Au-delà de 3.6, nous devrions voir la pilosité faciale être introduite. Chris est revenu sur ce sujet à la fin de RTV, expliquant qu'ils envisageaient la possibilité de créer des visages asymétriques.

    [Zone d'haterissages ArcCorp and Habs] Les aires d'atterrissage au-dessus des bâtiments d'ArcCorp sont là pour de futures missions potentielles, ainsi que pour modules d'habitation de joueurs (Habs). Vous pourrez atterrir sur le bâtiment dans lequel votre hab est situé pour y rentrer. De plus, chaque joueur aura finalement son propre "starter" hab qui persistera toujours. À l'avenir, certains habs se verront attribuer des fenêtres, en particulier les habs plus chers que vous pourrez acheter plus tard, tels que des penthouses.

    [Autres zone d'atérissage d'ArcCorp] ArcCorp aura éventuellement plusieurs zones d’atterrissage (Area18 est actuellement la seule d’ArcCorp), mais seulement une fois que Stanton aura été achevée (ce qui signifie toutes les planètes, les lunes et les zones d’atterrissage actuellement déterminées), et uniquement après certaines améliorations accomplies, telles que la mise en œuvre de Global Illumination, alors d'autres zones seront ajoutées.

    [Les restrictions de vol] ne sont pas finalisées, ce qu'on voit actuellement est temporaire - ils veulent des mesures préventives appropriées pour entrer en action si vous vous écartez de votre voie de circulation (par exemple, le contrôle de votre vaisseau est modifié, afin de corriger son cap) et ensuite, il y aurait des mesures punitives appropriées si vous ignorez les restrictions (par exemple, si vous essayez de faire s'écraser votre vaisseau sur une foule de personnes).

    [Interface utilisateur] Les interfaces utilisateur sont loin d'être à la hauteur de ce qu'ils veulent. En conséquence, elles sont en train d'être repensé. L'interface utilisateur doit avoir du style, être utilisable, être unique pour chaque fabricant, être contextuelle et efficace (afin d'éviter tout encombrement inutile). Pour y parvenir, des mises à jour techniques sont à venir pour l'interface utilisateur - Chris dit que jusqu'à récemment, ils utilisaient Flash et Scaleform (une implémentation de jeu de Flash). Il y a un an, ils ont commencé à créer leurs propres "blocs de construction" d'interface utilisateur, ce qui, une fois terminé, devrait faciliter le travail des développeurs. Chris aborde également le fait que la lisibilité UI / HUD (NDT : au dessus des background lumineux j'imagine) n’a pas été prise en compte, soulignant que, parce que l’UI sera refaite, ils ne voulaient pas résoudre le problème pour l’ancien système, mais devait le refaire pour le nouveau.

    [ArcCorp Framerate & OCS] Le framerate à ArcCorp est médiocre, car l'OCS côté serveur serait nécessaire pour cela, et les serveurs sont actuellement engorgés en raison de tout ce qu'ils contiennent dans le jeu. (NDT : l'OCS est la partie du code qui charge / decharge les objets de la mémoire. Sans lui tout obket dans le jeu devrait être chargé en mémoire tout le temps. L'OCS a été implémenté coté client l'année dernière, ça a fait +20 frame à la seconde pour pas mal de monde.) L'OCS coté serveur résoudra le problème de framerate et est également requis pour le Server-Meshing. La première étape pour chacun de ces sujets consiste à disposer de serveurs statiques pour des emplacements spécifiques, puis à passer à des serveurs dynamiques, qui doivent tous deux être capables de transférer des tâches entre serveurs (tels que des joueurs, des vaisseaux, etc.). Le OCS coté serveur est en cours de préparation et est nécessaire pour que Stanton soit complètement ajouté à l’unité centrale. On travaille également sur Vulkan, ce qui devrait aider à tout cela.

    [Persistance complète] La base de données et le cache d'éléments sont tous deux en train d'être re-travaillé pour une persistance totale. Bien que l'objectif reste que les choses persistent chaque fois que vous les laissez, il est possible qu'un système anti-encombrement soit mis en place pour garantir que trop de choses ne restent pas au même endroit, ce qui aurait un impact sur les performances. La persistance a spécifiquement besoin d'informations sur l'état et l'emplacement d'une entité (je crois que c'est le terme général qui désigne la plupart des choses dans le jeu, des armes aux vaisseaux) et c'est ce qui est en train d'être travaillé. Une fois le retravail terminé, ils pourront arrêter les wipes qui réinitialisent l'état de la plupart des choses, à quelques exceptions près, par exemple si les joueurs exploitent un bug et gagnent beaucoup d'argent à cause de l'exploit, alors CIG apporterait des modifications pour corriger cela.

    [OCS & Full Persistence] Le travail sur l'OCS coté serveur et la persistance totale est en cours, avec des tâches programmées pour le 2ème et 3ème trimestre de l'année. Chris pense que OCS coté serveur et le "mécanisme de transfert" (décrit précédemment, où les serveurs peuvent passer joueurs / vaisseaux / etc. entre eux) devraient arriver assez rapidement. Il a précisé que l'on travaillait sur la persistance dans le but de la finir à la fin de cette année. Et le travail fait sur le coté serveur doit être terminé avant que le nombre de joueurs ne puisse être augmenté.

    [Arena Commander & Star Marine] Il n'y a pas de Battle Royale à venir à Star Citizen. Ils souhaitent cependant que Arena Commander et Star Marine soient pertinents, car ils seront utiles aux personnes qui les utiliseront comme entraînement "sans risque" avant de se frotter à l'univers persistant. Ils veulent créer davantage de modes de jeu sur mesure, tels que ceux que les fans organisent eux-mêmes dans l'univers persistant actuel (comme Rexzilla).

    [VR & Vulkan] La réalité virtuelle nécessite Vulkan avant de pouvoir être mise en place. C’est parce que Vulkan communique plus rapidement avec le GPU que DirectX, Ce qui signifie que vous pouvez avoir plus de calls et une meilleure efficacité. Chris a déclaré qu'ils visaient actuellement [pas plus de] 5 000 random calls à la fois, mais que Vulkan permettrait que cela devienne 50 000. La réalité virtuelle doit être rendue pour chaque œil, c'est pourquoi Vulkan est nécessaire ici, car cela leur permet de faire plus.

    [Donneurs de mission] Il y aura plus de donneurs de mission avec lesquels on peut interagir qu'on ne le voit actuellement - certains d'entre eux ont déjà été travaillés mais n'ont pas encore été ajoutés. Ils étudient actuellement le pipeline pour les développer, pour le rendre plus efficace, evolutif et rapide, ce qui est nécessaire pour faire face à plusieurs systèmes solaires, plusieurs zones d'atterrissage / emplacements de héros, etc.

    [L’outil de Route] pour les planètes a été fabriqué il y a deux (2) ans, mais les développeurs ne l’utilisaient pas à ce moment-là. Maintenant, cependant, il est cassé à cause des mises à jour du système de planètes procédurales qui a été crée depuis. Chris s'attend à ce que les routes soient probablement terminées l'année prochaine.

    [Multicrew] Certains trucs multi-équipage sont à venir plus tard cette année. Il est difficile de savoir si les éléments suivants sont inclus dans cela, mais Chris a déclaré que le multicrew est principalement lié au fait que les capitaines (le propriétaire du vaisseau) Puissent attribuer des autorisations à différents membres d'équipage, par exemple une personne ayant accès aux communications uniquement, une autre uniquement aux armes, et ainsi de suite. Cela ne s'est pas encore produit parce que cela fait partie des taches mises en attente. Ce n'est pas encore sur la feuille de route, mais devrait apparaître plus tard. Chris a suggéré que cela puisse apparaître sur la feuille de route lors de la mise à jour de celle-ci la semaine prochaine (qui inclura le Q1 2020 et la 3.9), afin que les éléments relatifs aux équipes multiples puissent y figurer.

    [ArcCorp 2017] La vue sur ArcCorp que nous avons vu lors de la présentation des rest-stopà la Citizen Con 2017 était une texture temporaire, imitant Coruscant, qui a été remplacée à une certaine altitude. En 3.5, la vue que vous voyez en orbite est la vue réelle.

    [Organisations] Enfin, les activités liées aux organisations sont une priorité élevée, mais leur fonctionnalité manque. Un exemple donné est comment avec VOIP / FOIP, vous ne pouvez être que dans un canal public ou privé à la fois, alors qu'en réalité vous devriez pouvoir être dans un appel privé, mais si les gens sont assez proches, ils peuvent encore vous entendre. Pour que cela fonctionne, il faut un refaire un travail sur des systèmes en arrière-plan permettant la diffusion sur plusieurs canaux. Le system d'organisation nécessite également une fonctionnalité d’autorisation, similaire à celle décrite pour le matériel multicrew. De la même manière, les organisations sont dans la liste des taches à réalisé plus tard et Chris affirme que, malheureusement, 540 développeurs semble bien peu face à cette tâche malgrès tout. Il a ajouté que les fonctionnalités semblent toujours prendre plus de temps que prévu, car les éléments existant sont affectés à chaque fois que quelque chose est ajouté (par exemple, si l'un des systèmes de vaisseaux était modifié, cela affecterait tous les vaisseaux, et le nouveau modèle de vol. Tout les vaisseaux dans le jeu devraient être modifiés, ce qui représente beaucoup de travail et prend beaucoup de temps).



  • #2
    Merci photon
    Il y a d'avantage d'avions au fond des océans que de sous-marins dans le ciel.

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