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DEVBLOG: >Ares Inside(prochaine MAJ), Partie 1

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    DEVBLOG: >Ares Inside(prochaine MAJ), Partie 1




    Nous avons récemment annoncé qu'une mise à jour supplémentaire, Ares, a été ajoutée à notre feuille de route publique. De nombreuses fonctionnalités et modifications d'Ares seront disponibles sur notre serveur de test public (PTS), lorsqu'il sera mis à jour et remis en ligne demain, 15 septembre, à 10h00 UTC.

    Dans cette annonce, nous avons promis un devblog qui parlerait des éléments importants que nous prévoyons de livrer avec Ares : la nouvelle condition de victoire du stress de combat du Core, plus de fonctionnalités pour les boucliers et des corrections liées au PVP.
    ( La deuxième partie d'Ares Inside couvrira les améliorations de la distorsion ainsi que les modifications apportées à l'embarquement et à l'amarrage. A suivre jeudi.)

    Sans plus attendre, plongeons dans le vif du sujet !

    STRESS DE COMBAT DU CORE

    En un mot, le stress de combat du core représente la capacité d'un core à continuer à fonctionner sous le feu prolongé des armes. Une unité centrale qui subit trop de stress sera détruite et sera considérée comme une destruction PvP.

    Le stress lié au combat du Core sera utilisé comme deuxième condition de perte sur les constructions en PvP, travaillant en tandem avec la destruction générique des unités centrales dynamiques. Il n'est pas important de savoir lequel des deux arrive en premier, mais seulement que l'un des deux arrive finalement.
    Cela nous permettra de soutenir des combats plus importants et de nous assurer que les armes de chacun font des dégâts, même si c'est seulement contre le stress de core.

    Le stress s'accumule au fur et à mesure que la construction reçoit des coups d'armes sans bouclier, sous la forme d'une jauge qui commence à 0 % et va jusqu'à 100 %.
    Les coups sans bouclier sur une construction font monter la jauge.
    La jauge de stress du core est affectée par les dégâts bruts d'une arme et n'est pas affectée par les résistances de l'élément ou du matériau que l'attaque a touché.

    Exemple: Un impact d'arme fait 1,000 dégâts thermiques. Il touche un élément dont la résistance thermique est de 50 % et lui inflige 500 points de dégâts ; cependant, la jauge de stress du core comptera 1 000 points de dégâts pour cet impact.

    Lorsque la jauge de stress du core atteint 100%, l'unité centrale sera détruite et sera considérée comme une destruction PvP (comme si elle avait été détruite par un impact d'arme) et tout ce que cela implique.

    La valeur de la jauge de stress sera définie par ce qui suit :

    La base de la valeur de la jauge de stress du core sera la somme de santé des voxels de votre construction.
    La qualité du matériau utilisé fournira des multiplicateurs à la valeur. Les niveaux de voxels plus élevés fourniront de meilleurs multiplicateurs.
    Le type de matériau utilisé fournira un multiplicateur différent, avec les produits ayant un meilleur multiplicateur que les matériaux purs.

    Enfin, la jauge de stress gagnera en santé de façon linéaire avec les voxels jusqu'à un plafond, point auquel les voxels supplémentaire donneront des rendements décroissants.

    BOUCLIERS v2

    Les principes de base des boucliers ont été dévoilés dans ce devblog et ont fait leurs débuts avec la mise à jour Apollo en août. Le moment est venu d'accroître leur puissance et leur valeur grâce à de nouvelles fonctionnalités.

    Les boucliers v2 apportent des résistances ajustables et la ventilation.

    Résistances ajustables
    • Les boucliers ont une valeur de résistance de base de 10/10/10/10 avec un pool de résistance supplémentaire de 60% que les joueurs peuvent affecter par incréments de 5% à l'une des quatre résistances. (Exemples : 10/10/10/70 ou 25/25/25/25)
    • Une fois que les joueurs ont verrouillé leurs choix de résistance, ces choix seront actifs et ne pourront pas être modifiés jusqu'à ce que le compte à rebours de 60 secondes ait expiré, après quoi les résistances resteront telles quelles, à moins qu'elles ne soient recalibrées.
    • L'interface utilisateur des boucliers affichera les résistances qui subissent le plus de dégâts sur le bouclier, ce qui permettra aux pilotes de prendre une décision éclairée concernant les réglages.
    Ventilation
    • Les pilotes peuvent ventiler leurs boucliers à tout moment, à l'exception des cas où le compte à rebours de la ventilation est actif.
    • La durée du compte à rebours varie en fonction de la taille du bouclier, les boucliers les plus petits ayant des comptes a rebours plus faibles.
    • La ventilation des boucliers auront deux effets:
    1. Désactivez les boucliers, en gardant à l'esprit qu'ils ne peuvent pas être actifs pendant la ventilation.
    2. Commence la régénération des boucliers d'un certain pourcentage par seconde.
    • La ventilation peut être désactivée à tout moment. La désactivation se fera automatiquement lorsque les boucliers auront atteint leur capacité maximale.
    Nous encourageons vivement les pilotes à explorer l'utilisation des boucliers et de la ventilation pendant qu'ils sont disponibles sur le PTS. L'environnement de test est l'endroit idéal pour expérimenter librement sans que cela n'entraîne de coûts réels pour votre navire sur le serveur Live.

    PvP Fix

    Nous fermons la boucle sur certaines utilisations "involontaires" de ces mécanismes de jeu.
    • La reprise de vitesse est désactivée à la mort de la construction : Lorsqu'un core est détruit, cette construction est incapable de bénéficier de la reprise de vitesse de quelque manière que ce soit. Cela permettra d'éviter et de corriger divers exploits concernant le "déplacement fantôme" de navires détruits dans des zones sûres.
    • Mort des joueurs hors ligne sur construction détruite : Les joueurs hors ligne sur les constructions seront désormais tués lors de la destruction du core. Cela évitera de déconnecter des personnages qui pourront ensuite se reconnecter, réparer l'unité centrale et tenter de fuir.

    À l'origine, les plans prévoyaient également une modification qui entraînerait une perte de propriété lors de la destruction des unités centrales en cas de crash.
    Grâce à nos intrépides joueurs du PTS qui l'ont essayé et nous ont rapidement fait part des problèmes qu'un tel changement pouvait causer, nous l'avons retiré de la mise à jour d'Ares.

    C'est exactement pour cela que nous avons un serveur de test et que nous apprécions ceux qui y font de la reconnaissance avant que les mises à jour ne soient publiées sur le serveur Live.
    Nous remercions sincèrement les joueurs qui ont pris le temps de nous faire part de leurs commentaires francs et constructifs.

    ON SE VOIT JEUDI

    Inside Ares, deuxième partie, sera publié jeudi. En attendant, pourquoi ne pas vous rendre sur le forum et partager vos impressions sur la première partie ?
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