A l'occasion de la PAX East, CGI a dévoilé le Dog Fighting Module, mais ils ont également dévoilé un nouveau système : l'Arena Commander.
Il est temps d'en savoir plus et de voir tout ce que l'équipe n'a pas pu dévoiler lors de l'événement.

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source : robertsspaceindustries.com



Rappels et retours sur le module

Ils commencent par rappeler que l'Arena Commander est en fait issue du palier des 16 millions de dollars (passé au moins d'août 2013). Il était alors dis qu'un système de simulation serait mis en place, afin de s'entraîner contre des amis ou des inconnus, sans risque de perdre son précieux vaisseau. Et huit mois plus tard, le voilà dévoilé à tous les citoyens.

Pour plus d'informations sur le petit reportage du test du Dog Fighting Module, je vous revoie vers cet article puisqu'il s'agit de la même vidéo.


Présentation live du module

Puis la suite est la présentation live par Chris Roberts du module, disponible sur le twitch de CGI.

Il annonce donc la sortie du module pour très bientôt, d'ici la fin du mois d'avril si tout va bien. Et ce module vient s'intégrer à l'histoire, à l'univers, en étant en fait une première étape de l'Arena Commander, un système de simulation, présent en jeu, pour s'entraîner.
A terme, avec ce système il sera possible de faire des combats spatiaux, avec divers modes de jeux tels que des team deathmatchs, des free for all, et autres.

Dans un premier temps, seuls les vaisseaux à une place (les vaisseaux tels que les Aurora, les Hornet et les 300i) seront disponibles pour les pilotes. Les autres vaisseaux feront leur apparition dès qu'ils seront prêt à être lancés sur le champ de bataille.
De plus, il y aura tout un tas de statistiques sur le site officiel pour décortiquer les parties et établir des classements.
Bien sûr, il sera également possible de se tester contre l'intelligence artificielle (IA) et non pas uniquement de vrais joueurs.

La version 2 de l'Arena Commander prendra ainsi en compte les vaisseaux avec équipage multiple (comme les Constellation et les Freelancer par exemple), que ce soit avec des joueurs ou des IA. Et cette version permettra également de communiquer directement en jeu.
La version 3 du système ajoutera de nouveaux environnements de jeu, ainsi que des mécaniques de la partie FPS du jeu. Cela permettra notamment de s'essayer à la prise de contrôle d'un Idris, en l'abordant et en éliminant la résistance à l'intérieur.

Par la suite, dans les modules suivant seront intégrés les environnements planétaires, d'autres fonctionnalités de FPS, de nouveaux environnements, et tous les autres éléments permettant de construire petit à petit le jeu et de lancer l'alpha.

Après cela, ce sera la sortie de Squadron 42, la campagne solo du jeu.


Pour finir la présentation, ils ont tenté de faire une partie multijoueur sur le module, en direct, mais ça n'a pas fonctionné.


Retour au studio

Après avoir fini l'événement, l'équipe souhaite nous montrer tout ce qu'ils n'ont pas pu dévoiler lors de la présentation. C'est Dan Tracy (Senior Technical Designer) qui présente ces nouveautés.

En premier lieu, il montre comment mettre en place une partie multijoueur et donc monter son propre serveur. Pour cela, il faut monter dans son vaisseau, et on peut alors accéder au menu de matchmaking.
Vous aurez alors le choix entre des matchs publics ou privés. Dans l'exemple, il met en place un match privé avec son collègue (et l'atomise).

Dan nous montre ensuite le "Free Fly Mode", permettant de voler librement après être sorti du hangar. Il en profite également pour montrer les impacts de la force gravitationnelle.

Il est maintenant possible de juste manœuvrer avec les thrusters et donc de pouvoir tirer tout en faisant des esquives latérales ou verticales, sans propulsion.
Grâce à cela, il est possible de faire le tour de débris ou d'autres éléments spécifiques tout en étant toujours face à lui. Cela permet évidemment de se cacher derrière des éléments, et de devenir parfaitement invisible si on coupe les phares et autres éléments pouvant signaler notre présence.

Il essaye ensuite de faire en sorte que l'IA lance ses leurres pour bloquer les missiles qu'il lui envoie, mais le vaisseau IA ne le fait pas et se fait détruire. Il les montrera alors sur son propre vaisseau pour nous permettre de voir comment cela fonctionne.

Il montre ensuite une autre fonctionnalité implémentée : le Newtonian Safety Mode. Cela permet de faire en sorte que le pilote ne prenne pas plus de G que ce qu'il peut encaisser, évitant ainsi un blackout. Cette fonctionnalité est activable / désactivable à souhait.


Forrest présente également un système de lumières dynamiques, qui se mettent en route quand vous vous en approchez (exemple de la plateforme). Ces événements se lancent automatiquement grâce à des "triggers", et ces triggers sont implémentés sans l'aide des développeurs. Forrest est ainsi capable de décider les triggers qui se lanceront, quelles seront les actions effectuées lors du démarrage du trigger, lors de sa fin, etc.
Ils ont ensuite pas mal travaillé sur le système d'animation des lumières en jeu, et ça leur a permis d'avoir des lumières un peu mourantes, clignotantes, permettant de rendre le tout plus vivant.


Puis Dan reprend la main et se pose sur la plateforme pour nous montrer qu'il est possible de sortir du vaisseau, même en dehors du hangar. La plateforme génère de la gravité, ce qui permet au personnage de rester bien encré sur ses pieds. Mais à cause des forces gravitationnelles, il peut également flotter et se diriger dans l'espace, et même strafer grâce à un jetpack.

Il précise également que l'équipe pense utiliser ces plateformes dans des modes de jeu plus "hardcore", avec une seule vie et dans lesquels elles seraient le lieu de réapprovisionnement des armes du vaisseau.


Pour finir, Forrest veut nous montrer quelque chose d'extraordinaire mais il se fait attaquer par l'IA et se fait détruire. Son personnage est alors éjecté dans l'espace et se met à tourner indéfiniment.