Vous trouverez ici les principaux problèmes liés à la mécanique d’auto-défense telle qu’elle existe dans ArmA et pourquoi les développeurs ne tenteront pas de l’implémenter dans un futur proche. Beaucoup de joueurs estiment qu’elle devrait voir le jour, mais voilà pourquoi l’équipe de développement ne la met pas en place.

Tout d’abord, le seul moyen de savoir que vous êtes actuellement en combat est qu’une balle soit tirée dans une zone proche de vous. Dans une certaine mesure, ils savent qui a tiré la balle en question, et voilà le souci. Les problèmes liés à un système d’auto-défense qui essaye de savoir qui a tiré le premier dans Breaking Point sont nombreux et toxiques.

La première idée était simplement d’annuler tous les points gagnés ou perdus si vous entrez en combat, c’est la solution la plus simple mais elle contient de nombreux problèmes. Si vous utilisez votre arme, vous entrez en combat, principalement pour éviter les déconnexions pendant une bataille. Si nous enlevons ça et n’autorisons que les autres joueurs à nous mettre en mode de combat, nous avons un problème assez simple : « J’ai tiré, j’ai raté, je me déconnecte ».
Il y a aussi plusieurs problèmes avec les groupes, si quelqu’un avec qui vous jouez utilise son arme vous serez donc mis en combat et vice-versa.
Il semble donc assez clair que la majorité des engagements seraient confus et frustrants puisqu’ils se termineraient majoritairement ni par un gain, ni par une perte de points.

Disons que nous abandonnons l’idée d’utiliser un système de mise en combat comme point central et trouvons quelque chose d’autre. Le fait est que déterminer précisément qui est l’agresseur dans un échange de tir est extrêmement compliqué voire impossible pour certaines raisons.
Dans un hypothétique engagement en un contre un où l’un des joueurs est clairement l’agresseur, il est possible de déterminer qui est qui. Une personne tire sur une autre personne et le place donc en légitime défense, mais ensuite ? Si vous décidez de vous défendre, que va-t-il se passer ? Si c’est une balle que vous recevez qui vous place en auto-défense, alors votre balle placera l’agresseur en auto-défense. Cela semble injuste, n’est-ce pas ?
Désormais, nous devons donc placer la personne en légitime défense de telle sorte à ce qu’elle ne puisse pas mettre un autre joueur en auto-défense.

Ça y est, nous sommes passés de « faisable » à « vraiment problématique ». Et encore, nous ne sommes encore qu’à penser à un scénario de combat entre deux joueurs, ce qui est rarement le cas dans Breaking Point. Dès que quelques autres joueurs s’ajouteront à la bataille, notre raisonnement deviendra une véritable toile d’araignée de frustration et de pensées suicidaires.

D’un point de vue technique, cela ne vaut déjà plus le coup de passer autant de temps à réfléchir à comment faire fonctionner tout ça et il y a encore de nombreux problèmes. Que se passe-t’il si la personne qui vous engage et vous place en légitime défense est quelqu’un sur qui vous gagnerez des points en le tuant ? Bien sûr, vous voulez ces points mais vous ne pouvez pas les avoir puisqu’il est l’agresseur.
Pour contourner cela, il faudrait faire plusieurs vérifications pendant chaque scénario de combat pour voir quelque classe vous jouez et si vous devriez gagner des points sur votre ennemi. Si c’est le cas, pas d’auto-défense. Si ce n’est pas le cas, activation du mode auto-défense.

Il n’est pas possible de lancer une vérification à chaque début de combat puisque c’est un jeu bac-à-sable et qu’il n’y a aucune règle d’engagement, une fusillade pourrait avoir lieu n’importe où, n’importe quand et sous n’importe quelle circonstance. Du coup, cette vérification devrait avoir lieu pour chaque balle tirée et donc un gros échange de tirs à l’arme automatique nécessiterait un énorme traitement de données qui devrait être gérer soit côté client, soit côté serveur. Deux personnels utilisant leur M249 en automatique seraient en mesure de faire laguer tout le monde dans leur entourage.

Le dernier souci est la façon dont les joueurs jouent. Ça vous est arrivé, ça m’est arrivé et on l’a tous vu chez les autres : le coup de stress, la panique. Parfois, ça arrive quand vous entrez en combat de votre plein gré, d’autre fois lorsque les balles fusent au-dessus de votre tête. Mais une même chose arrive encore et encore, vous gelez. C’est d’autant plus vrai lorsque vous avez de l’équipement que vous ne voulez pas perdre. Les joueurs courent jusqu’à la première couverture et s’arrêtent, incapables de savoir que faire ensuite. Ne sachant pas où se trouve l’ennemi et pensant à cette balle magique qui viendrait heurter leur misérable cerveaux paniqué dès qu’il sortira de derrière son muret.
Voilà un énorme problème pour le système d’auto-défense : le contexte. Logiquement, la légitime défense signifie que votre main a été forcée et que vous n’avez agi que pour votre survie, impliquant une décision rapide. Mais pour l’instant, vous êtes cloués derrière votre muret par ce tireur embusqué et votre choix doit être rapide, combattre ou fuir.

Dans le contexte actuel, qui est un système de classes comprenant un choix moral, la décision de combattre vous fait passer de la case victime à celle d’agresseur. Vous avez décidé que peu importe ce qui vous tire dessus doit mourir, qu’il soit allié ou non. Si combattre est votre seule chance de survie alors ce n’est pas de la faute des développeurs de Breaking Point si vous vous êtes mis dans une pareille situation, ils ne vont pas créer un système qui aidera le malin qui se promenait depuis quinze minutes en haut des tours militaires de Pyrgos et qui se sent désormais lésé de se faire tirer dessus.

Mais les gens se sentent en droit de se défendre si quelqu’un leur tire dessus, peu importe quelles sont les autres options disponibles. Nous revenons donc à l’éternel débat du quand et comment devons-nous être placés en légitime défense et pour combien de temps (ce qui ajoute encore un problème) et les développeurs ne pourront jamais mettre tout le monde d’accord.

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