L'épisode 3 des ragots de la Cantina est enfin arrivé ! Alors embarquez avec les LSD pour découvrir l'actualité de Star Citizen et de l'Arena Commander après ces semaines chargées en nouveautés.

star citizen bar atwork 1920x1080

Arena Commander

  • Les équipes de CIG sont toujours en train d’améliorer les commandes et le système de visée de l’Arena Commander suite aux retours sur le forum
  • Elles sont également en train de finir toute la partie artistique liée au doublement des niveaux présents dans l’AC
  • Elles travaillent aussi sur des améliorations de la personnalisation des commandes et le fait de donner encore plus de possibilités aux joueurs de définir en profondeur leurs commandes (axes de joysticks et autres)
  • L’Origin 325a est disponible dans le hangar et peut voler depuis hier. Très rapidement, plein d’autres variantes de vaisseaux devraient devenir également utilisables

Actualité générale

  • Sur Squadron 42, les designers continuent de travailler sur la mission n°04
  • Les équipes techniques peaufinent l’atterrissage, car il y aura à la fois des atterrissages automatiques et des atterrissages manuels dans la campagne de Squadron 42. Cela doit permettre l’atterrissage sur une base ou un vaisseau cargo
  • Elles attendent également de pouvoir intégrer la partie FPS du jeu pour pouvoir développer les parties nécessaires aux vaisseaux capitaux de Squadron 42
  • Foundry 42 fait un travail de White Box additionnel sur le Cutlass. Plusieurs joueurs ont eu des problèmes avec l’intérieur du vaisseau, donc les équipes du studio sont sur le coup pour l’améliorer
  • De plus ils travaillent toujours sur le Retaliator, le Gladiator et le Gladius pour leur intégration aux hangars. Il y a encore un peu de travail sur le son, les animations, mais ils devraient arriver bientôt
  • Pour l’Univers Persistant (PU), les équipes d’Austin ont mis en place une base de données permettant de gérer les interactions possibles sur une planète, comme par exemple l’achat d’un objet dans un magasin. Elle regroupe pour l’instant 300 entrées
  • Behaviour travaille sur un l’environnement Terra pour le rendre aussi beau et abouti que l’Arc Corp. que nous avons vu lors de la présentation du PU lors de la Citizen Con. On devrait le voir bientôt
  • Beaucoup de concepts ont été réalisés pour des vaisseaux aliens durant la semaine : le cargo Xi’An, les vaisseaux Blade, Void, Cleaver et Hunter des Vanduuls

Futur Gameplay

Il y aura des missions « communes » où il faudra par exemple tuer un pirate dans un secteur précis. Et seul le premier joueur ou groupe de joueurs tuant le pirate achèvera la mission, car le pirate ne reviendra jamais (on parle du PU ici). Il s’agira des missions de « haut niveau », genre tuer un boss. Mais les autres seront des missions spécifiques au joueur, instanciées et permettront à tous les joueurs de réaliser le ou les objectifs assignés, indépendamment des actions des autres joueurs dans le PU.

Le gameplay de récupération (salvaging en VO) permettra de récupérer des matériaux sans avoir à miner puis raffiner les matériaux bruts. Il s’agira alors d’exploiter les restes de vaisseaux détruits. Mais cela permettra aussi de récupérer des équipements en bon ou parfait état de fonctionnement car tous les équipements ne seront pas détruits lors de la destruction d’un vaisseau. Il pourrait par exemple y avoir une arme ou plusieurs de non endommagées et donc directement récupérables sur l’épave. Il faudra alors les séparer des débris que vous compresserez par la suite pour faire des matériaux.

L’idée de louer des vaisseaux ou des équipements proposée par un abonné intéresse les équipes de CIG, étant donné qu’ils veulent déjà mettre ça en place pour les joueurs, en tous cas sur les vaisseaux. Mais du coup, Chris Roberts se dit que cela serait possible avec les PNJ, concernant vaisseaux, comme les objets. Ce n’est pas sûr que cela soit sur la V1 du jeu, mais plus sur du long terme.

Pour la partie assurance, elles seront certainement calculées comme dans la vrai vie en tenant compte du coût de remplacement, le rôle du véhicule, sa chance d’être abimé / volé, etc. Ce n’est pas encore fixé, mais les prix seront raisonnables en fonction des capacités du vaisseau, notamment en terme de capacité de transport (et donc de commerce).

Il devrait pouvoir y avoir une forme d’anonymat dans l’univers persistant, par exemple chaque vaisseau aura un identifiant unique qui sera diffusé, mais il devrait être possible de le court-circuiter, l’empêcher. Cet anonymat pourrait servir à faire des missions un peu « limites » en termes de légalité. Mais c’est encore un peu tôt pour le dire car ils sont encore loin de gérer les personnages, leurs noms et ce genre d’éléments.

Il n’y a pas de mécanique de respawn (comme dans les MMO, ou FPS). Si vous mourrez dans l’univers persistant, vous serez « récupéré » puis emmené sur la planète alliée la plus proche où vous réapparaîtrez à l’hôpital, avec une belle cicatrice, un implant ou une prothèse en plus. On vous aura sauvé. Il n’y aura pas de respawn instantané.

Donc quand vous abordez un vaisseau, ce sera pareil. Il ne sera pas possible dans la partie FPS de courir comme un poulet sans tête et de tirer, en revivant dès que l’on est mort pour repartir au combat. Les combats devront donc être bien plus tactiques, et il aura bien entendu des kits de soins pour soigner les blessures légères avant que de perdre trop de sang. Pour les blessures plus sérieuses il faudra utiliser des équipements médicaux spécifiques (de type bai de soin, vaisseau de soin). L’idée est que si l’assaut rate, il faudra récupérer les corps de ses amis et les ramener le plus rapidement possible à un équipement de soin avancé, qu’ils y restent pendant un certain temps, afin d’éviter qu’ils perdent « une vie » et que la mécanique se mette en place. C’est pour ça qu’il sera intéressant d’avoir un vaisseau pouvant soigner les gens plutôt que d’aller les chercher sur une planète éloignée sur laquelle ils reviennent à la vie.

Il y aura besoin de gérer le carburant du vaisseau. Ca servira pour l’overdrive, le boost, les sauts spatiaux, etc. Quand vous serez à court, vous ne serez certainement pas totalement arrêté mais vous irez à 5 ou 10% de votre vitesse maximum, grâce à l’hydrogène que vous collecteriez directement dans l’espace.

Mais ce sont juste des idées pour l’instant, rien n’est figé, ni arrêté. Et le système de tuyaux permet aujourd’hui s’ils le veulent de différencier le fuel du moteur standard, du fuel des boosts, du fuel du moteur de saut, etc.

Il y aura dans les vaisseaux un système d’alarme pour les dégâts trop importants comme une brèche dans la coque, et ce sera certainement le moment de foncer aux navettes d’évacuation du vaisseau. Il y aura dans Squadron 42 des séquences de destructions de vaisseau (des cinématiques), donc peut-être que ce sera le cas pour tous les vaisseaux.

Il sera possible de passer d’un vaisseau à l’autre sans passer par une zone d’atterrissage sur une planète. Les gros vaisseaux ayant des ponts d’atterrissage permettront ça facilement. Sinon il sera certainement possible de faire passer votre personnage par des sas de vaisseaux pour pouvoir entrer dans un vaisseau n’ayant pas de pont d’atterrissage.

Il devrait y avoir pour les personnages un système plutôt poussé de personnalisation, comme dans certains MMO où il est possible de modifier jusqu’au menton et autres formes spécifiques du personnage. Bien sûr ils essaient de mettre en place des outils ne permettant pas aux joueurs de créer des monstres inhumains. Il y aura également certainement beaucoup de choix dans les habits, combinaisons, et accessoires. L’idée est d’être proche de certains MMO classiques, et cela devrait permettre de personnaliser les vaisseaux aussi.

Envie de discuter de ces infos ? C'est ici.

Sources

Around the Verse - Episode 17 : http://www.youtube.com/watch?v=hoxcbE_Q9PE

Ten for the Chairman - Episode 40 : http://www.youtube.com/watch?v=pBWJYb2Wtg0

Ten for the Chairman - Episode 41 : http://www.youtube.com/watch?v=4GflyTrFtTo